ID работы: 9536739

Дизайн персонажей MK11

Статья
NC-17
В процессе
13
автор
Размер:
планируется Миди, написано 12 страниц, 6 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 6 Отзывы 1 В сборник Скачать

1. Введение

Настройки текста
MK11 вышла внезапно, и огребла огромную гору хайпа до релиза. Новичков заманивали интервьюшками с сомнительными персоналиями и Рондой Роузи на Соне, старичков же новыми механиками и моськой Тагавы. Потом игра вышла и получила кучу неоправданного негатива от странных неумных людей, не разобравшихся в ситуации. (донат - атписка, и все в таком же духе). Я играю от силы раз в неделю, но у меня давно уже открыто все, что я хотел открыть у чаров, у которых я хотел что-то открывать.  Конечно, без внимания не остался крутой сторимод, который чем круче нарисован, тем меньше у него логики в происходящем, да и вообще, всего три игры прошло а вы опять рестарт делаете, за что? Отвлекся я. Если в серии Инжастиса НРС четко блюдут "наследие" комиксов, перенося персонажей из игры в игру без изменений, сохраняя визуальный стиль, не особо эксперементируя с механиками, то в МК у них все происходит с точностью до наоборот. Видимо, в своей песочнице можно играть так, как хочется тебе самому. Насколько МКХ отличался от МК9 визуально в общем и в деталях, настолько же МК11 отличается и от МКХ и от Инжастисов. Мне нравился МК9, сочный и яркий, по сути бывший ремейком MKTrilogy, затем меня подкупил своей мрачной атмосферой и брутальной жестокостью МКХ, больше похожий на МК2 и МК4, теперь же я кайфую от МК11, такого же сочного, как МК9, но еще более брутального, чем МКХ. От игры к игре, НРС не только совершенствуют механики игры, но и не забывают подтягивать визуал, да так, что игра на движке 15 летней давности выглядит не хуже, а где-то и лучше современных блокбастеров. Игра замечательно оптимизирована, выдает необходимые файтингу 60 ФПС на максимальных настройках на не самых лучших конфигах.  Игра отлично играется, отлично выглядит, рассказывает отличную историю не только через сторимод, но и через диалоги перед боем. Да, кстати об этом. Не могу припомнить ни одного файтинга с таким же уровнем внимания к деталям, как в МК11.  На выбор куча разных интро, винпоз, таунтов (в МК9 было по одному, в МКХ и ИЕБДЮЛЕ по два на чара), финишеров, и это все можно открывать в процессе геймплея (или если хочется, за донат. Хотя если ты играешь хотя бы раз в неделю, 500 кристаллов на подвернувшуюся в магазе бруталку будет завсегда). Куча красивейших новых арен на выбор, с кучей крутых и полезных активных объектов. Сюжетка с пятью часами видео против двух ранее. Логичность сюжета конечно похрамывает на обе ноги (хотя на фоне коллег по цеху - это как "Мастер и Маргарита" на фоне "Дозоров" Лукьяненко), еще бы, сюжет с заигрываниями со временем логичным быть в принципе не может, но в МК11 есть прям огромные сюжетные дыры. Однако, хореография боев и зрелищность происходящего в мультике ставит оч-чень высокую планочку. Которую пробивает в стратосферу вышедший недавно Aftermath. Собсно, именно он меня и сподвиг на написание Тирлиста Дизайна персонажей. Если же выйдут новые персонажи (Милина, я тебе верен до сих пор), то для них найдется место потом. Обсудим и внешний вид, и геймплей, и озвучку, и все, чего только захочется. Если говорить в общем, НРС нашли золотую середину между готовыми скинами на персонажей из МК9-IGAU-МКХ и шейдоргиром из IEBDY. Теперь мы имеем какое-то количество готовых заранее скинов (от 4 до 9) в 6-10 расцветках, индивидуально подобранных для каждого скина. Кастомизация достигается  же заменой  трех элементов экипировки в количестве 30+ вещей, которых на самом деле вдвое меньше, а количество достигается использованием глянцевого/матового варианта текстуры. Чаще всего это головной убор, наручи или аксессуар, и оружие. Спецэффекты же используемых чаром свистоперделок чаще всего определяются именно цветовой схемой костюма. Ну и конечно, есть "уникальные" костюмы и снаряга, получаемые за победы в комбат-лигах. Чаще всего они странные, но некоторые с пивом потянут. Ну и по заветам всех понторезов, главное в любом деле - это эффектно появиться. Эффектных выходов имеем по 4-5 на персонажа и столько же эффектных уходов. Что интересно, почти все интро/винпозы подходят друг-другу по смыслу парами, что позволяет, в приницпе, подобрать наиболее подходящую пару к стилю своей игры. Или можно включить все и ловить каеф. Ну что, погнали по чарам?
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.