ID работы: 5956558

Общая информация по миру Сарнаута

Аллоды Онлайн, Аллоды (кроссовер)
Статья
G
Заморожен
25
автор
Аглар бета
Размер:
21 страница, 4 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
Поделиться:
Награды от читателей:
25 Нравится 33 Отзывы 8 В сборник Скачать

Описание, особенности и краткая история мира

Настройки текста
       Вселенная Аллодов от прочих фэнтезийных отличается, имхо, следующими элементами:        * фэнтезийным постапокалипсисом. То есть если действие происходит в постапокалиптическом мире, то либо фэнтезийная составляющая является следствием упадка техногенной цивилизации, либо апокалипсис устроила некая именно технически развитая сила. В «Аллодах» же у апокалипсиса (по-местному — Катаклизма) именно чистая фэнтезийная причина.        * бессмертием как важной частью мира, соответственно имеющим чёткое обоснование.               Ещё игра интересна тем, что описание мира чётко разделяется на официальную (которая известна рядовым обитателям мира) и реальную (которую в процессе игры игрок узнаёт из квестов, диалогов и т.д.) версии. В этой главе будут изложены обе.               Мир, в котором происходит основное действие вселенной, называется Сарнаут. Причём все игры серии происходят уже после Катаклизма, в результате которого мир был разбит на осколки (именуемые аллодами), плавающие в смертельном для всего живого астрале.        Аллоды от поглощения астралом могут защищать следующие причины:        * воля одного из могущественных обитателей аллода (в основном либо Великого мага, либо дракона). Правда оный обитатель вынужден сидеть на аллоде практически безвылазно (отлучаться может совсем ненадолго), и в случае его гибели аллод будет поглощён астралом. Наиболее наглядный пример подобного — башня мага Клемента из самого начала сюжета АО за Лигу. Что характерно, иногда достаточно наличия всего лишь Искры кого-то могущественно (например, на аллоде Новая Земля в начале сюжета АО).        * залежи метеоритного железа — минерала иномирового происхождения, защищающего от астрала всё в определенном радиусе (чем больше минерала, тем больше радиус защищённой области). Тут в качестве примера выступают Колыбель, Ирдих, Хладберг и личные аллоды игроков в АО.        * наличие на аллоде какого-либо большого и могущественного артефакта вроде Великого Древа (гигантского дерева, иногда даже обладающего собственным сознанием — на аллоде Новая Земля под конец сюжета), пирамиды Тэпа (аллод Святая Земля), или артефакта сходной силы (именно поэтому, судя по всему, существуют аллоды Феррис и Мёртвый город).        * прямое божественное вмешательство — боги по желанию могут создавать аллоды, стабильно висящие неопределённо долгое время (например, Остров Откровения).               Несмотря на постапокалиптическую реальность, в мире идёт затяжная (до обретения массового бессмертия и появления первой глобальной угрозы даже кровопролитная, после — уже не особо) война двух фракций: Канийской Лиги и Хадаганской Империи. Причём периодически, т.к. в случае появления глобальной угрозы фракции объединяются, чтобы совместно расправиться с противником.               На данный момент в онлайн-игре (13.09.2017 и версия игры 8.0.0.2) война между фракциями сменилась как раз таким перемирием и все готовятся к противостоянию очередной угрозе в виде пришествия в мир его создателя — бога тьмы Нихаза, решившего Сарнаут уничтожить.               Как уже писалось выше, мир примечателен тем, что в нём существует некий аналог бессмертия, которым обладает большая часть населения мира. Причём бессмертие существует разных видов и может быть как завязано на веру (у Лиги, Империи и некоторых нейтральных фракций), так и на технологию (культисты Сарна и некоторые культисты Тэпа обеспечивают его себе с помощью клонирования).        Правда бессмертие имеет ряд оговорок, и реально создать условия, при которых жертва уже не возродится:        * отрезав голову, или уничтожив тело погибшего (для варианта с клонированием данный метод не эффективен, зато у них можно уничтожить аппарат для клонирования, тем самым лишив бессмертия).        * похитив или уничтожив Искру (о ней будет говориться ниже).        * преобразовав душу (подобное умеют делать только представители фракции Архитекторов).               Кстати, сам факт существования технологии клонирования не является общеизвестным, и о нём знают только культисты и часть влиятельных персонажей из игровых фракций. Большинство же населения аллодов пребывает в уверенности, что существует только воскрешение за счёт веры.               Также в мире любое живое существо обладает, помимо классической души, ещё некоей мистической Искрой. Искра представляет из себя совокупность души, личности и некоей энергетической оболочки, позволяющей существовать душе и личности вне тела. У особо могущественных персонажей (дракона, Великих магов и т.д.) искра после смерти тела может говорить, драться и даже изменять свою форму, превращаясь в призрачное подобие носителя (продемонстрировано Скраканом на Ирдрихе).               Соответственно, процесс смерти в игре выглядит примерно так:        1. убивают тело, из которого вылетает Искра. Она какое-то время висит рядом, затем исчезает (за это время с помощью жрецов или магических механизмов тело можно воскресить или проще всего похитить Искру).        2. тело лежит в мире, где его убили. Искра же попадает в Чистилище, где либо дожидается своей очереди на воскрешение, либо за взятку миррой (ароматическое вещество, каким-то образом попадающее в Чистилище вместе с Искрой) представителю местной администрации (именуется Служителем Света), либо договорившись с кем-либо из местных (помимо Служителя Света в Чистилище перед вратами ещё стоит некий Слуга Тенсеса, который тоже может вернуть погибшего в мир живых).        3. тело исчезает с места своей гибели и в одном из строго определённых мест (т.н. "места возрождения") появляется оживший индивид. При этом все раны, кроме утерянных конечностей (даже утерянных в то время, пока тело лежало без Искры), исцеляются. Если, скажем, у тела отсутствует голова, то оживления не происходит и тело остаётся лежать дальше. Искра при этом какое-то время крутится неподалёку, пока не исчерпает энергию. Затем исчезает.              

***

              Официальная версия происхождения мира гласит, что он появился благодаря влиянию астрала. Собственно сам астрал являет собой некую первоматерию (а также, заодно, и первоэнергию), находящуюся в состоянии хаоса, и на момент сотворения мира в ней неизвестным образом стало преобладать созидающее начало. Собственно, именно благодаря астралу же мир позже разлетелся на части — в астрале стало преобладать разрушающее начало. И если б не вмешательство Великих магов, своей волей отстоявших части мира, то на этом история Сарнаута и кончилась бы.               Первыми разумными обитателями древнего, ещё не расколотого мира были драконы (почему-то во многих источниках ошибочно указывается, что первые — эльфы, что неверно). Затем появились эльфы, а уже после — все остальные расы. Ссылка на более подробную хронологию дана в примечании. Название мира (то есть слово "Сарнаут") дано кем-то из первых разумных обитателей и значение его уже никто не помнит.        Из человеческих рас первая известная — джуны. Впоследствии её погубило некое неведомое, но фатальное проклятье. От джунов до временого промежутка, описываемого в АО, сохранилось множество руин и немало действующих артефактов.        Второй расой появились Зэм. Раса Зэм была уничтожена собственным представителем по имени Тэп, возжелавшим себе бессмертия (в старом мире повального бессмертия не существовало, оно появилось много позже), всемогущества и прочих благ. С этой целью он, при помощи магической чумы, убивал других Зэм и запирал их Искры в специально созданные пирамиды. Однако последние представители Зэм сумели всё же забрать с собой в могилу и Тэпа, заразив его собственной чумой (иными способами его было не уже не убить). От расы Зэм остались вышеупомянутые пирамиды, множественные некрополи... и сами Зэм, Искры которых освободились из заточения во время Катаклизма и вернулись в свои тела.               Много позже возникла Кания, от которой потом откололся Хадаган. В те времена власть в мире принадлежала Конклаву Великих магов, который успешно существует и до сих пор, хоть количество Великих магов здорово сократилось (войны и Катаклизм этому очень способствовали — Великие маги умирали быстрее, чем успевали учить новых).               После апокалипсиса с и так уже пострадавшим миром случилась ещё одна глобальная неприятность — вторжение иномировых демонов. Атака была массовой и внезапной, из-за чего привела к многочисленным жертвам. Она вынудила сплотиться Лигу и Империю (которые появились и начали свою войну ещё когда мир не был расколот). Двенадцать Великих магов, погибших во время первой атаки демонов, после своей смерти стали святыми (а так же великомучениками и Покровителями — их называют по-разному), и во многом благодаря им стало возможно массовое бессмертие. На момент игры у любого верующего один из магов является Покровителем, позволяя возрождаться. Имена Покровителей известны каждому верующему, символом каждого из них является алхимический символ того или иного элемента (по средневековой системе нашего мира).               Обитатели Сарнаута сумели отразить натиск демонов (и первый, особо крупный, и последующие) и даже, найдя местоположение врат в иной мир по оставшимся от последних джунов записям, нанесли ответный удар. В поход на врата (впоследствии названный Великим Астральным Походом) отправились объединённые силы Лиги и Империи, ведомые главой Лиги — Великим магом Тенсесом, главой Империи — Великим магом Незебом и главой Конклава магов — Великим магом Скраканом. Вернулись из похода единицы и рассказали, что врата удалось запечатать, правда ценой жизни вышеуказанных Великих магов.        А чуть позже начали воскресать погибшие и рассказывать, что их вернул к жизни дар погибшего Тенсеса (о чём, судя по всему, честно рассказал Слуга Тенсеса в Чистилище). Заодно появилось Чистилище (куда стали попадать после смерти существа, верящие в Тенсеса), а так же божественная магия (в дополнение к обычной). Под это дело тут же образовались церкви: Церковь Света в Лиге и Триединая Церковь в Империи.               Остатки демонов на начало игры бродят по миру и до сих пор опасны. Но это именно остатки некогда глобальной угрозы. Общеизвестная версия дальнейшей части сюжета по понятным причинам уже неизвестна.              

***

              Реальная версия здорово отличается от официальной, но знают её лишь немногие избранные, так как массовое знание о ней способно в корне подорвать существующий мировой порядок.               Сарнаут создан богом тьмы Нихазом как тюрьма для своего брата — бога света Сарна. Собственно название мира так и переводится (с языка мира, родного для Сарна и Нихаза) — "тюрьма Сарна".        Заточив Сарна внутрь планеты, Нихаз сотворил хранителей — 12 драконов, которые своим существованием удерживали пленника внутри.        Через какое-то время на мир упал огромный метеорит (именно благодаря ему существует метеоритное железо в огромных количествах), убивший троих драконов и ослабивший оковы Сарна. Так как Сарн всё же был богом, он, частично освободившись, сумел оказать влияние на свой мир-тюрьму, сделав его пригодным для жизни и создав на нём живых существ (поначалу мир был населён только драконами, которые могли существовать где угодно) с целью одолеть хранителей. Достаточно могучих существ Сарну удалось вывести не сразу, так что в процессе попыток мир оказался заселён целой кучей различных видов.        В конце концов, им были созданы джуны, которые, научившись у эльфов магии, стали достаточно могущественными, чтобы совладать с драконами. Сарн сумел установить контакт со своими творениями и натравил их на драконов. Те повелись и сумели истребить почти всех.        Драконы, видя, что проигрывают, воззвали к Нихазу. Тот явился и рассказал джунам, что едва те убьют последнего дракона, миру настанет конец, так как в процессе освобождения Сарна его тюрьма будет неминуемо уничтожена. Нихаз был убедителен, и джуны от драконов отстали... Вернее от дракона - к тому моменту остался последний из драконов-хранителей по имени Огненный Отец. До кучи Нихаз подстраховался и создал 12 печатей, которыми вновь сковал почти освободившегося Сарна.        Сарн в ответ на предательство джунов, прежде чем его вновь сковали, успел натравить на них своё новое создание — демонов. Демоны преуспели, и цивилизации джунов в том виде, в котором она существовала, начал приходить конец.        Хотя сопротивлялись джуны очень долго и даже в конце концов победили — один из последних джунов завалил самого крутого и последнего на тот момент демона уже после Катаклизма, когда мир раскололся на куски (больше 2 тысяч лет). Плюс, обратившись к Нихазу, немалая часть джунов сумела избежать гибели, превратившись в нечеловеческих существ (червелицых) и впав в спячку на тысячелетие (заснув в целом мире, а проснувшись уже в расколотом)... Но на момент начала АО джунов в неизменном виде уже не осталось.               Один из народа Зэм, по имени Тэп, сумел найти одну из Печатей и воспользоваться небольшой частью её силы. В результате была создана магическая "чума Тэпа", убивающая тела и похищающая Искры убитых. Правда последние из Зэм успели уничтожить защиту Тэпа от чумы, вследствии чего он сам погиб. А потом ожил (так как созданное им устройство в пирамиде не только собирало Искры погибших от чумы, но и оживляло с их помощью Тэпа), но тут же опять погиб (так как чума никуда не делась)... И так продолжалось многие тысячи лет (причём смерть от чумы была мучительной), пока Тэпа случайно не спас погибший рядом Тэнсес.               То ли ту же самую, то ли какую-то другую Печать отыскал Конклав магов, возглавляемый в те времена Великим магом Скарканом. В Конклаве столь одарённых, как Тэп, не нашлось, и они от Печати ничего полезного не добились. А под конец её повредили (из-за чего оковы Сарна вновь ослабли), вследствие чего высвободившаяся сила разбила мир на аллоды, приведя к многочисленным жертвам и повредив некоторые из других печатей. Единственным сообщением между аллодами стали порталы, создаваемые Великими магами. Ну а много позже были изобретены астральные корабли, защищённые от астрала метеоритным железом.        Осколки, от повреждённых печатей, до сих пор можно встретить в Сарнауте. Например в виде астрального серебра, или "чёрного камня Тэпа" (про это рассказывает Вероника, в конце сюжета на Дайне). Ей же упоминается, что и некоторое метеоритное железо так же является осколками печатей.        Случившийся Катаклизм не повлиял благотворно на местных жителей, и несколько аллодов прекратили своё существование из-за того, что на них местные убили Великих магов и исчезла защита от астрала. Именно тогда Конклав магов разработал и распространил официальную версию мироустройства, жестоко зацензурив все альтернативные. С тех пор Великие маги стали считаться полубожественными существами. Дошло даже до того, что им пытались поклоняться.               Из-за уничтожения одной из Печатей вновь ослабели оковы Сарна, и тот продолжил начатое ранее дело по созданию новой расы — демонов. Причём местом обитания оных демонов был выбран астрал, чтобы до них раньше времени не добралось прочее население Сарнаута.        Плюс Сарн начал вести подрывную деятельность среди населения и вербовать себе культистов. Ключевая идея культа заключалась в том, что нынешний мир обречён, но можно попасть в новый с помощью Сарна. И тот, как только освободится, возьмёт с собой в новый мир тех, кто докажет свою верность.        Именно благодаря культистам, занявшихся разведкой, удалось удачно подгадать со временем и местами первых атак демонов. Впоследствии, благодаря культистам же, Великим магам сумели скормить дезинформацию об иномировом происхождении демонов и о координатах неких врат, откуда демоны лезут. Лига и Империя купились, устроив Великий Астральный Поход и бесславно угробив свои лучшие силы.               Но тут в дело вступил Нихаз и сперва засунул Искру погибшего Тенсеса в пирамиду к Тэпу (выгнав оттуда Искру последнего) и научил Тенсеса основам использования Печатей, удерживающих Сарна, для массового воскрешения. Также Нихаз, судя по всему, подготовил Чистилище (слуг Тенсес уже, видимо, создавал сам). А когда появилась религия, сила веры местного населения поспособствовала появлению божественной магии.        В свежезарождённую религию органично вошла и вера в Великих магов, в следствии чего 12 погибших во время первых битв с демонами магов стали святыми Покровителями (по факту покровительство обеспечивается 12 печатями, удерживающими Сарна); Тенсес стал считаться фактически божеством; плюс для Империи божествами также стали Скаркан и Незеб (для Лиги они просто святые высшего порядка).               Собственно, дальше уже начинается сюжет игры "Аллоды Онлайн". Ниже будет ссылка на хронологию и более полное описание всего происходящего. Но если совсем вкратце, то:        * Освободившаяся от вечного мучения в своей пирамиде Искра Тэпа умудряется найти своих проживавших среди прочих Зэм сторонников (не все Зэм были его врагами, были и фанатичные приверженцы) и возродить собственный культ. Затем обрести себе новое тело. Потом создать искусственную реальность, жрущую Искры, и скормить оной реальности очередной объединённый флот Лиги и Империи. Однако Тэпа всё же вновь убили, а Искру его забрали попользоваться. Позже, выжрав большую часть силы Искры, Тэпа опять оживят с целью допроса, но он сбежит. На момент окончания сюжета АО местонахождение Тэпа неизвестно, но он однозначно на свободе.        * Нихаз умудрился обхитрить Сарна, заставив бросить основные силы демонов на захват предполагаемых врат в иной мир. До кучи он этими же вратами умудрился привлечь червелицых (видоизменённых джунов) и последнего дракона со своим потомством. Правда затем Нихаз пал жертвой собственной хитрости и его аватару в мире убили. Впрочем, Бог Тьмы нашёл способ вернуться в Сарнаут, и даже есть пророчество, что он мир таки уничтожит.        * Сарна сперва обхитрили, соврав ему про врата в иной мир. А после и вовсе стравили с иномировым божеством, решившим захватить Сарнаут. В результате и Сарн, и иномировое божество погибли.        * Благодаря некоей "дочери Нихаза" некоторые избранные в Сарнауте научились "закалять" свою Искру и перемещаться в иные тела (выращиваемые по отобранной у культистов Тэпа технологии). Правда этот факт держится в строжайшем секрете от церкви (как Света, так и Триединой), так как будет неминуемо сочтён ею за святотатство. Зато – теоретически — появилась возможность оживлять тех, кто погиб, казалось бы, безвозвратно... Главное — Искру получить.        * Благодаря технологии, подаренной Нихазом, аллоды теперь можно создавать с помощью метеоритного железа без участия Великих магов. Правда процесс требует вовлечения множества людей, и такое количество железа так просто не достанешь.               Если интересно, существует более полная история мира. Ссылку на неё дам в примечании. Плюс история мира есть в "энциклопедии Сарнаута", ссылка на которую содержится в примечании к данной статье.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.