ID работы: 5201407

Тёмное Тысячелетие онлайн

Джен
NC-17
В процессе
34
Пэйринг и персонажи:
Размер:
планируется Макси, написано 35 страниц, 6 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
34 Нравится 46 Отзывы 9 В сборник Скачать

Глава 1

Настройки текста
Первое что я увидел после подключения к серверу, кромешная тьма, длившаяся несколько секунд. Это было углублённое психосканирование, относительно новая процедура безопасности, которая вроде как должна не допустить людей склонных к психозам к излишне реалистичным и жестоким играм, хотя я не знаю не одного человека, которого она бы отсеяла. Потом я появился посреди мрачного зала, освещённого только тусклым сиянием, льющимся из нескольких арок-проходов расположенных по периметру. Пафосный голос вещал что-то о судьбе и предназначении, подобные речи, кажется, переходили из игры в игру с минимальными изменениями, поэтому слушать его было бессмысленно. Над каждым проходом были изображены символы, хорошо знакомые фанатам вархамера, обозначающие игровые фракции. Специально для новичков, при приближении к каждому перед глазами всплывало окно с кратким описанием фракции. Отмахнувшись от всплывшего окошка, я направился прямо к проходу с восьмиконечной звездой. Спросите, почему я выбрал хаос? Ну, во всех играх я предпочитаю играть за мага, сам не знаю почему, но, если это возможно всегда выбираю мага, псионика, колдуна и тому подобные классы, а из-за излишней любви разработчиков к логичным обоснуям и стремлению следовать бэку вахи, нормально играть за мага можно только у хаоситов и эльдаров, но об этом позже. Плюс, несмотря на то, что хаоситы показаны как безумные маньяки, я всегда им немного симпатизировал, есть в них какая-то анархическая харизма. В общем, идеальный выбор, чтобы немного отдохнуть от нашего переполненного правилами и законами, через-чур формализованного общества, в атмосфере анархии и вседозволенности. Пройдя арку, я оказался посреди пепельной равнины, вокруг небольшого пяточка пространства, на котором я очутился, бушевал вихрь энергии малиново-красного цвета. Зрелище было довольно впечатляющее, как будто находишься в центре торнадо. По центру свободного пространства возвышался пьедестал с раскрытой книгой. Хоть и не самое красочное вступление, но получилось довольно атмосферно. Подойдя к книге начал создание персонажа. Первым выбирался класс, разработчики хвастались, что каждый класс уникален и не имеет дублей среди классов других рас. У каждого класса была одна уникальная способность, а также доступ к классовому разделу тайных знаний. У хаоситов был выбор всего из трёх классов: Колдун, Тёмный Апостол, Лорд Хаоса. Лорд имеет способность под названием «Аура владыки» увеличивающую эффективность войск под его командованием на 10% и личную ветку тайных знаний, позволяющую учить заклинания в основном на усиление личных физических параметров, защиты и живучести. Тёмный Апостол аналог жреца из других игр, хотя хилить он не умеет, так что аналог не полный. Он имеет способность под названием «Компромиссная фигура» позволяющую выбирать одновременно двух не антагонистичных богов покровителей и ветку тайных знаний, позволяющую учить усиливающие войска и ослабляющие врага заклинания. Колдун почти классический тёмный маг. Имеет способность «Мощь крови», которая увеличивает скорость регенерации энергии (местное название манны) на случайное значение на несколько секунд, каждый раз, когда умирает разумный в определённой области вокруг колдуна, а также позволяет заряжать ритуалы хаоса с помощью жертвоприношения. Его ветка тайных знаний позволяет выучить любые типы заклинаний кроме тех, для которых нужно покровительство определённого бога. Выбираю Колдуна, я ведь собираюсь играть за мага. Дальше идёт выбор бога покровителя, особая фишка хаоситов. Можно выбрать Единый хаос, тогда у вас будет нейтралитет, насколько данное понятие вообще применимо к хаоситам, со всеми фракциями хаоса, если же выбрать определённого бога тогда отношения с его фракцией поднимутся до дружелюбия, а соответственно с фракцией бога противника до неприязни, что не позволит вербовать их в свою армию. Плюс к этому выбор определённого бога откроет доступ к изучению специальных заклятий доступных только для его последователей. Но самый главный даже не знаю плюс или минус — это регулярное появление «божественных» квестов. Плюс в том, что огромные награды за их выполнение позволяют очень быстро прогрессировать, а минус в том, что их сложность ничем не ограниченна и абсолютно рандомна (Всё по воле богов), а возможность отказа не предусмотрена, при том, что штрафы за провал столь же огромны. Выбираю Единый хаос пристальное внимание богов к моей персоне мне совсем ненужно, да и торопиться я никуда не собираюсь, предпочитаю качаться неспешно и вдумчиво. Дальше идёт тот самый параметр, из-за которого нормальные маги есть только у хаоситов и эльдаров. Итак, пси-рейтинг, шкала от нуля до десяти и минус десяти. Ноль обозначает так называемого «затупленного» даёт ноль процентов вероятности стать пробуждённым псайкером и удваивает значение варп-сопротивляемости, которая зависит от значения воли. Отрицательная шкала заменяет варп-сопротивляемость аурой пустоты и даёт способность «Пария». Положительная шкала даёт всё возрастающую вероятность стать «пробуждённым псайкером» до максимальных 95% при значении +5, а также отвечает за скорость регенерации энергии у уже пробуждённых псайкеров. Заметили да, вероятность, причём срабатывает эта вероятность только при «опасной для жизни схватке сильными противниками», если по-человечески только во время битвы с боссом. С боссами тоже не всё так просто, так как разработчики отказались от системы уровней, определить, кто перед тобой босс или просто сильный моб, стало почти невозможно, также как определить, насколько силён игрок, с которым ты бьёшься. Убрать уровни решили, когда ввели переработанную боевую систему, которая сделала бои более приближёнными к реальности. Теперь в бою можно регулировать скорость и силу удара как в реальности, хотя они всё так же зависят от параметров силы и ловкости, но игрок может придержать удар или ударить вполсилы, если захочет, соответственно изменится и урон. Так же и система повреждений стала реалистичнее, криты теперь проходят только при реальном попадании по уязвимым точкам и от рандома и удачи совсем не зависят, как и такие дебафы как кровотечение, оглушение и т.п. Значение наносимого урона же, теперь зависит от целой плеяды различных условий и параметров. Из-за всего этого из описания оружия и брони убрали параметры урона и защиты, заменив их довольно непонятными значениями бронебойности и брони, и типами наносимого и блокируемого урона. За неимением поднятия уровня параметры можно поднимать тренировками, получить повышение в награду за выполненный квест и ещё довольно большим количеством способов. Ладно, вернёмся к пси-рейтингу, каждая единица как положительная, так и отрицательная стоит одно очко судьбы, которых выдаётся 20 на создание персонажа. Максимально шкала доходит до +/-10, но за очки судьбы можно поднять только до+/- 5. Некоторым расам и фракциям недоступна та или иная часть шкалы. Например, для некронов закрыта положительная часть, а у тау пси-рейтинг фиксировано нулевой. Пробуждать псайкерские способности ненужно только игрокам, выбравшим фракции хаоситов и эльдаров, у них они активны по умолчанию, при этом пси-рейтинг не может быть отрицательный, а у эльдаров ещё и нулевой. Так добиваю пси-рейтинг до +5, регена манны никогда не бывает много, да и на некоторые заклинания и ритуалы он как-то влияет. Остаётся 15 ОС, идём дальше. А дальше у нас местное воплощение навыков, заклинаний и приёмов под названием «Тайные знания». Тайные знания полностью оправдывают своё название — это именно знания, их нельзя развить тренировками или «создать навык действием», только найти, получить в награду за квест или выучить у учителя. Хотя в этой игре есть одна забавная фишка: наличие того или иного тайного знания облегчает взаимодействие с тем аспектом мира с которым оно связано, но не обязательно для него. Объясню на примере: у нас есть задание считать определённую информацию с когитатора (местное название компьютера) и два героя у одного есть тайное знание «Технопользование» (облегчает взаимодействие с техникой Империума) достаточного уровня, а у второго его нет. Для первого система любезно подсветит и подпишет назначение всех кнопок рычагов и тумблеров, а включив когитатор, он увидит вполне понятную операционную систему, в которой легко найдёт нужный файл и легко его прочитает. Второй должен сам решать, как это чудо техники включать, но при этом, если он нажмёт нужную кнопку когитатор, вполне себе нормально включится. Вместо нормальной операционки отобразится что-то вроде старой доброй командной строки ДОСа, если же он в ней разберется, найдёт и откроет нужный файл, то, скорее всего вместо нормального текста увидит последовательность нулей и единиц (Лингва Технис язык механикус фактически бинарный код). И только если он его расшифрует, то получит тоже сообщение что и первый. Это правило работает для всех тайных знаний кроме заклинаний и что удивительно находятся задроты, которым нравится подобный «хардкорный» метод игры. Все тайные знания делятся на: обыденные, редкие, уникальные и классовые. Обыденные относительно легко найти многие учителя им обучают, редкие сложно найти, но, если нашёл проблем с обучением можно не ждать, уникальные даются только в качестве награды за эпические квесты типа обмануть Тзинча, победить в бою Кхорна, вылечить Нургла (или хотя бы свистнуть у него Ишу), или затрахать Слаанешь, классовые доступны только определённому классу. У классового тайного знания есть десять уровней развития, хотя на старте можно развить только до пятого, у обыденного пятый уровень максимальный, у остальных нет чётко определённого максимального уровня. Список знаний довольно обширный, но я заранее распланировал, что мне нужно. Первое. Классовое знание «Варп-Колдовство» как и все магические навыки выбивается из ряда тайных знаний. Первый уровень даёт возможность изучать заклинания младшей арканы, следующий даёт возможность подчинять низших демонов, третий позволяет определять предназначение чужих ритуальных построений и копировать их, четвёртый позволяет активировать заклинания младшей арканы мысленным усилием без жестов и слов, пятый даёт способность «Нестабильность» удваивающую варп-сопротивляемость, а также позволяющую телесно пребывать в варпе. Помимо этого, за каждый взятый при создании персонажа уровень этого знания даётся одно случайное, из доступных для класса, заклинание и один ритуал. В общем, крайне полезно, как и все классовые знания, беру все пять уровней, достать заклинание в игре ой как не просто и прибавление к этим пяти появится ох как не скоро. Осталось 10 ОС Второе. «Технопользование» крайне нужное знание, если не хочется чувствовать себя дикарём посреди мегаполиса. Первый уровень позволяет работать с простой гражданской техникой и электроникой Империума, в том числе и наземными средствами передвижения. Второй позволяет пользоваться военной техникой и электроникой, кроме той, что предназначена исключительно для механикусов. Третий позволяет проводить тонкую настройку и грубый полевой ремонт техники из предыдущих уровней, а также некоторых образцов оружия. Ну и хватит, наверное, более высокие уровни мне врят-ли понадобятся я ведь колдун, а не механикус. Осталось 7 ОС Третье. «Пустоплавание» если по-простому ориентация в космосе. Здесь достаточно одного первого уровня, позволяющего читать галактическую карту. Не имея этого навыка, придётся всецело полагаться на неписей из команды корабля в вопросах космических путешествий, не имея возможности нормально выбрать даже точку назначения. Осталось 6 ОС Четвёртое. «Тактика Империалис» пафосное название для собственно тактики. Первый уровень даёт возможность делить массу пехоты на отряды и назначать простые тактические цепочки из нескольких приказов. Без этого знания пехота тупо прёт напролом всей массой, по крайней мере, базовые хаоситские «еретики» точно. Второй уровень позволяет создавать более сложные тактические цепи, а также придавать пехоте в поддержку технику и тяжёлое вооружение. Третий позволяет создавать сложные тактические схемы для наземных подразделений без учёта взаимодействия разных типов войск, а также распределять цели для орудий космического корабля. Последнее очень рискованно так как, не смотря на помощь системы легко ошибиться и просрать даже откровенно выигрышную космическую битву. Осталось 3 ОС Пятое. Честно говоря, до сих пор не уверен в выборе, но с учётом следующего пункта это может быть перспективно. И так «Варп-навигация» если честно понятие не имею, что это знание делает в общедоступных. Оно практически абсолютно бесполезно без варп-глаза навигатора поэтому его никто не берёт. Первый уровень позволяет выделять среди бесконечного хаоса варпа самые крупные и стабильные течения. Второй позволяет так же замечать крупные варп-мели и завихрения. Осталось 1 ОС Закончил с тайными знаниями одно очко судьбы оставляю для последнего этапа. Последний этап называется улучшения и позволяет выбрать мутации и аугментации, так же за одно очко каждая. Список откровенно огромный и в нём затерялась та самая мутация, которую я ищу. Видел упоминание о ней лишь однажды, на форуме кто-то жаловался, что очень жалеет, что не взял её на старте, так как он умудрился убить единственного навигатора на всей стартовой локации, все приняли это за шутку, а вот мне почему-то запомнилось. Сейчас попробую поискать, иначе придётся варп-навигацию заменять на что-нибудь другое. Список явно составлял хаосит, никакого порядка уловить не удалось. Так есть нашёл, мутация варп-глаз даёт способность «Распахнутый взор» Интересно вот описание способности: «Открытый глаз Навигатор — это живое окно в варп, факт, милостиво смягчаемый ради его же души и рассудка эффектами гена Навигатора, позволяющими ему воспринимать губительную для разума истину варпа уникальным образом, позволяющим человеческому уму справляться с ним Примечание: если Навигатор полностью раскроет свой глаз, любой, кто заглянет в его глубины, станет свидетелем мощи и ломающей рассудок нереальности варпа. В мгновение, они станут свидетелями хаоса, кипящего под оболочкой сущего и для многих это становится последним, что они видят» Как-то мутно описано, например, что значит «воспринимать губительную для разума истину варпа уникальным образом», но думаю, такое будет полезно для хаосита плюс возможность вести корабли в варпе, когда раскачаю способность. Кстати на счёт Способностей в эту категорию разрабы засунули все, что не смогли запихнуть в тайные знания: эффекты от мутаций и аугментаций, обладания некоторыми тайными знаниями, последствия ритуалов и многое другое. Поэтому единственная общая черта, объединяющая все способности — это возможность поднять их уровень только используя эти способности и никаким другим способом. Интересно кстати, не противоречит ли бэку вахи существование такого гибрида псайкера, колдуна и навигатора. Ну ладно с создание персонажа вроде закончил, а нет, спрашивает, буду ли я перераспределять характеристики, а также просит настроить внешность и выбрать герб с именем. Ну ладно, так характеристики: Сила: 10 Ловкость: 10 Выносливость: 12 Воля: 15 Сила разума: 15 Харизма: 12 М-да ничего менять не буду всё вроде оптимально, ваха не та вселенная, где можно играть хилым магом, слишком здесь много любителей ближнего боя и у многих из них варп-сопротивляемость слишком высокая. Теперь внешность, люди писали, что она как-то влияет на отношение НПС, так что попробую сделать её повнушительней: Так берём за базу свою собственную, увеличим рост до двух метров, больше нельзя, а жаль мне, потом ещё с космодесантниками дела вести. Ладно, сойдёт так, хоть совсем лилипутом казаться не буду. Дальше нарастим мышцы, мои реальные данные на этом поприще врят-ли внушат игровым хаоситам что-то кроме смеха. И последнее делаем лицо немного по брутальнее, я и по жизни не бисёнен, но это же ваха. Теперь герб и имя тут сильно мудрить не буду, пусть будет классическая звезда хаоса, обвитая двумя змеями, складывающимися в символ Уробороса и синее пламя в качестве фона, а имя пусть будет Серпентис. Вот получилось вроде годно, ну теперь точно всё. Нажимаю «закончить создание» и мир исчезает во вспышке.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.