ID работы: 13661189

Страж Противодействия на полставки Часть 2.

Джен
NC-17
В процессе
36
Размер:
планируется Макси, написана 221 страница, 17 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
36 Нравится 42 Отзывы 8 В сборник Скачать

Особая глава. Анкеты Слуг.

Настройки текста
Примечания:

Анкеты слуг.

1. Альтаир. Класс: Эвенджер. Мировоззрение: Законопослушно-злое. Базовые Характеристики: Сила: В Ловкость: В Выносливость: А Магия: А Удача: ЕХ

Классовые навыки:

Мститель: В Альтаир не успокоиться пока не уничтожит весь мир, обрёкший на страдания её создательницу. Слуга будет продолжать сражаться почти до последнего. Коррекция Памяти: В Люди склонны забывать много различных вещей но Альтаир никогда ничего не забывает. Она никогда не забудет то зло что люди причинили её создателю и всегда будет сражаться с ними на максимум своих сил. Самовосстановление Маны: С Пока её месть всему человечеству не будет совершенна, магия в её венах не престанет бурлить. Постоянно восстанавливает некоторую часть потраченной Эвенджер магии.

Личные навыки:

Харизма: С Альтаир не смотря на свою ненависть к людям обладала достаточным красноречием чтобы убедить небольшой отряд весьма сильных и самобытных личностей со своими интересами и целями присоединиться к ней в её крестовом походе. Полёт: В За счёт своей особой магии Альтаир могла свободно летать и даже развивать скорость больше скорости звука. Создание и управление оружием: В Альтаир способна создавать практически бесконечное количество, в зависимости от количества затраченной маны, сабель которыми могла как сражаться в ручную, к слову весьма умело, так и управлять ими удалённо силой мысли. Эти сабли могли выполнять даже роль щита, отражая почти любую атакующую магию ниже А ранга. Также эти клинки обладали сумасшедшей пробивной силой. Даже крепчайшие доспехи для этих клинков были почти что равны картону.

Небесный фантазм:

Холопсикон: ранг ЕХ Тип Анти-Судьба Ряд особых способностей Альтаир, названных "Движением Космоса", позволяющих ей вмешиваться в законы реального и воображаемых миров. Широкий спектр способностей Холопсикона является прямым результатом того, что Альтаир не имеет собственной истории. По словам самой Альтаир, эта способность обладает неисчерпаемой силой, потенциально может всё и дарит пользователю всемогущество. Ограничение: Поскольку Холопсикон расшатывает сами основы мира, его применение в реальном мире вызывает отторжение им Альтаир. Сила Противодействия может просто уничтожить её, если она не будет острожной. Поэтому часто использовать свой фантазм Альтаир не может. Её предел 2-3 раз в стуки. Если она будет использовать её чаще Сила Противодействия обратит на неё своё внимание и попытается стереть её из мира. Известные техники основанные на силе фантазма: Телепортация: Ранг А. Альтаир способна свободно перемещаться в пространстве и между измерениями, а также перемещать с собой весьма массивные объекты. Также она способна перемещаться из карманных измерений, таким образом легко избежав запечатывания в бесконечном пространстве. Возможна транспортировка вымышленных персонажей из их миров в реальный мир. Ясновиденье: ранг С. Возможность удаленного просмотра нескольких событий, происходящих в разных местах на своеобразных экранах. Известные техники Холопсикона: Третье движение «Образ-толкование» Сила переписывать историю. Например, превратить оружие врага в стайку бабочек или букет цветов Девятое движение "Восстановление судьбы" Позволяет стирать сценарий, тем самым стирая из существования какие-либо способности созданий, их самих или объекты. Таким образом она может лишать врага каких либо навыков или способностей. Тринадцатое движение "Исходное начало" Позволяет "откатывать" в начало сюжетные ходы и линии, добавленные в историю. Таким образом Альтаир может лишить создание сил и способностей, полученных в ходе развития сюжета его франшизы. Для примера она могла бы сделать любую героическую душу опять простым человеком, до того как она получила все свои огромные силы. Четырнадцатое движение "Превратности судьбы" Позволяет менять причинно-следственные связи. Например если бы кому то удалось как то ранить Альтаир то используя это движение она могла бы сделать так чтобы все эти раны на самом деле были нанесены её противнику. Двадцатое движение "Имитирующий фактор" Позволяет Альтаир создавать многочисленные копии созданий и объектов, сражающихся на её стороне. Таким образом против противника выступает его полная копия, обладающая всеми способностями, а то и ни одна. Двадцать третье движение "Перестройка судьбы" Безграничная сила, что позволяет создавать что-то из ничего. С помощью этой силы Альтаир смогла создать новую вселенную и утверждала, что создаст ещё множество бесконечных историй. Шестьдесят шестое движение "Изменение существования" Позволяет стать противником, получив все его способности и при этом заменив его. Уровень этой способности выше, чем обычное стирание из истории, и даже против равного противника она может оказаться эффективна. Для использования этой способности Альтаир пронзает себя клинком. 2. Сон Джин Ву. Монарх Теней. Класс: Ассасин-Райдер Мировоззрение: Хаотично-Нейтральное Сила: В Ловкость: А Выносливость: В Магия: А+ Удача: В

Классовые Навыки:

Сокрытие присутствия: В(D) Способность скрывать своё присутствие от чувств окружающих. Сон может становиться абсолютно невидимым и его могут даже не заметить некоторые слуги. Впрочем в виду своего стиля боя и характера он редко пользуется этим навыком, а потому его уровень сильно снижен. Верховая езда: ЕХ Способность управлять верховыми животными и транспортными средствами. У Сона этот навык уникален, так как он не может управлять не машиной не лошадью, однако способен оседлать любое существо являющееся его Тенью, даже мифических Драконов.

Личные Навыки:

Двойной призыв: С Редкий личный навык, которым обладают лишь немногие Слуги, позволяющий Слуге одновременно обладать классовыми навыками двух различных классов. Сон обладает классовыми навыками Асасина и Райдера. Первый, получен им из-за его классификации в родном мире и его стилю боя. Второй же получен им как правителем. Ведь он повелевает собственной армией. Восстановление Статуса: В Уникальный навык Сона. Он способен раз в день полностью восполнить потраченные силы и излечить полученные раны. Однако это возможно только если он жив и в сознании. Жажда крови: С Уникальный навык Сона. Он способен используя свою ману для того чтобы проецировать вовне свою жажду убийства. Эффекты от неё разняться в зависимости от силы воли того на кого используется навык. Цель могла как полностью проигнорировать воздействие, так и получить лёгкую дезориентацию, паралич или и вовсе умереть от шока. Также чем на большее количество целей действует навык, тем он слабее. Спринт: С Уникальный навык Сона. Аналог Вспышки Маны. Сон способен направить часть своей маны в конечности, на короткое время значительно повышая свою и так не маленькую скорость. Прикосновение правителя: С Уникальный навык Сона. Слабый телекинез. С его помощью Сон может поднимать и управлять небольшими предметами или к примеру остановить на секунду руку или ногу своего противника в подходящий момент. Мастер боя с кинжалами: В За время бесконечных сражений на грани жизни и смерти с самыми различными чудовищами, Сон стал настоящим мастером в обращении с любыми кинжалами. Любое оружие подобного типа в его руках невероятно эффективно и смертоносно.

Небесный фантазм:

Монарх Теней: Ранг ЕХ Тип Анти-Армия Сон Джин Ву способен поднимать в виде полу материальных теней души побеждённых им врагов чтобы те сражались на его стороне. В настоящий момент в его распоряжении находиться уже полноценная армия из самых различных существ. Он способен призвать как её часть так и всю целиком в любое время в любом мете где он находиться если у него есть на это мана. Также все солдаты в его армии полностью бессмертны. Если их так сказать «убить» то они или возвращаются в «тень» Сон Джин Ву или восстают вновь по его команде когда он вливает в них ману. Таким образом пока у него есть мана его армия не уничтожима. Кроме того в его армии есть несколько особо сильных индивидов равных другим слугам. Разве что они не имеют своих фантазмов. Теневой Элитный рыцарь Кайсел. Это огромная виверна способная дышать огнём. Обычно используется Соном как транспорт. Сила: В Ловкость: В Выносливость: ЕХ Мана: С Удача: С Теневой Элитный Командир Рыцарей Игрис Один из первых и самых доверенных офицеров Сон Джин Ву. Выглядит как рыцарь, но явно выше статусом чем его подчинённые. Ценит честь, хотя по приказу своего лорда пойдёт на любую низость, а также является превосходным фехтовальщиком. Сила:С Ловкость: В Выносливость ЕХ Мана: Е Удача: С Теневой Элитный Командир Рыцарей Танк. Огромный медведь, выполняющий роль Командира всех теневых зверей в Армии Сон Джин Ву. В бою полагается на свою силу и живучесть. Сила: В Ловкость: С Выносливость: ЕХ Мана: Е Удача: С Теневой Элитный Командир Рыцарей Айрон. Гигант воин вооружённый большой двуручной секирой. Он способен издать вопль который на короткое время увеличивает силу всех теневых рыцарей поблизости. Сила: В Ловкость: D Выносливость: ЕХ Мана: С Удача: С Теневой Элитный Командир Рыцарей Клык. Огромный орк маг руководящий всеми другими магами в армии Сон Джин Ву. Способен использовать магию огня и проклятий, а также с помощью магии повышать свои физические характеристики, чтобы при необходимости сражаться в ближнем бою. Сила: D(C) Ловкость: D(С) Выносливость: ЕХ Мана: В Удача: В Теневой Элитный Командир Рыцарей Бер. Сильнейший офицер в армии Сон Джин Ву командует армией гигантских муравьёв. Способен летать, изменять собственные параметры в зависимости от ситуации на поле боя. Фактически может при необходимости почти полностью заменить своего господина на поле боя. Сила: С(А) Ловкость: С(А) Выносливость: ЕХ Мана: С(А) Удача: С(А) 3. Виктория Серас. Класс: Берсеркер Мировоззрение: Законопослушно-добрая. Базовые характеристики: Сила: В(А) Ловкость: С(В) Выносливость: А(ЕХ) Мана: (В) Удача: (С)

Классовые Навыки:

Безумно усиление: С Позволяет увеличить базовые параметры слуги в обмен на ухудшение умственных способностей. Можно сказать что в голове Виктории живёт как бы две личности. Обычная, добрая и порядочная девушка, и настоящий монстр наслаждающийся бойней. Чем больше она сражается тем больше шанс того что вторая личность выйдет на первый план и она потеряет контроль.

Личные навыки:

Вампир: А Навык фактически полученный от её фантазма. Виктория является вампиром причём не обычным а Дракулиной. Она обладает крайне обострёнными чувствами вроде зрения, нюха и прочее. Крайне высокой регенерацией, Бессмертием и некоторыми сверх чествованными способностями такими как: Поглощение крови — способность поглощать кровь, а вместе с ней души и жизненную силу живых существ для собственного усиления, исцеления и тому подобного. Стоит отметить, что поглотив кровь человека или каких-то сверхъестественных существ, Виктория получает его воспоминания, а также навыки и способности. Управление кровью — способность Серас использовать непосредственно саму кровь, в основном свою, в качестве оружия, придавая ей форму и свойства по своему желанию, вплоть до создания шипов по площади, или имитаций какого-то оружия и подобия протезов, способных заменить утраченную конечность. Обращение — способность обращать людей в монстров при поглощении их крови. Как правило, жертва по воле пользователя может ожить либо в виде упыря, обретая невероятную физическую силу и живучесть, из-за которой её можно убить только уничтожив голову или сердце, либо в виде вампира, если укушенный человек был невинен. Синтез душ — способность использовать поглощённые души, выпуская их как часть своего тела, или полноценно воссоздавая их из своей биомассы и маны, выпуская как упырей, подчиняющихся любым командам призвавшего. Трансформация: C Способность изменять по своему желанию строение тела, например, создать крылья или стать нематериальной, превратившись в тьму или туман. Может превратить руки в мечи или отростки, которые способны проходить под землю и атаковать снизу. Боец Хелсинга: В Навык отражающий особую боевую подготовку девушки. Она прекрасно владеет навыками рукопашного боя, а также прекрасно обращается с различным оружием. В основном тяжёлыми образцами.

Небесный фантазм:

Истинный Вампир. Ранг: А Тип анти юнит (на себя) Даёт виктории Навык Вампир А ранга и все связанные с этим способности. Кровавое безумие. Тип анти юнит (на себя) Ранг: С Виктория являясь Вампиром обладает бесконечной выносливостью пока у неё есть доступ к крови. Кроме того чем дольше идёт бой тем сильнее она подвержена своей природе и может впасть в безумную ярость. В этой форме она теряет часть своего здравомыслия, но зато все физические параметры возрастают на ранг и она может использовать все свои расовые способности без особых ограничений. 4.Таня Фон Дегуршаф Класс: Арчер Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное Сила: D(С) Ловкость: В(А) Выносливость: С(В) Мана: В Удача: С

Классовые навыки:

Независимое Действие: А Способность действовать, не получая энергии от Мастера. Таня с Независимым Действием рангом "А" способна прожить без мастера в течении недели, при этом использовать фантазмы та не может. Сопротивление магии: D Отменяет заклинания одиночного действия. Сопротивление магии той же степени, что и амулет, отвергающий магическую энергию.

Личные навыки:

Вспышка праны: В(А) Направляет в тело или оружие магическую энергию, при мгновенном высвобождении повышающую силу использующего. Другими словами, это можно сравнить с реактивной струёй магической энергии. Ясновидение: В Оптическое восприятие, позволяющее Арчеру определять цели на огромном расстоянии. Кроме того, при более высоких рангах возможно приобретение прекогнии (предвидение будущего) и других форм восприятия вне нормально зрения. Арчер способен заметить нужный ему движущийся объект на расстоянии 5 километров. Активируется во время использования первого фантазма. Харизма: D Способность лидера, а не личное обаяние. Прирождённый талант вести армию за собой, повышая характеристики собственных войск. При ранге "D", Татьяна имеет способность управлять небольшим отрядом или же батальоном. Око разума(Истинное): С Способность воспринимать и оценивать увиденное. Спокойный анализ ситуации в битве, с помощью которого делаются определённые выводы, позволяющие избежать затруднительного положения. Даже если есть 1% возможности победы над противником, то Око повышает эти шансы. Таня человек логики и имеет тактическое и стратегическое мышление, что позволяет ей из своих логических суждений предсказывать несколько вариантов событий со средней точностью. Иллюзии: С Навык, обозначающий превосходство в области магии иллюзий– магии для использования обмана. Это относится к вмешательству в психику и проекции иллюзий в реальность. При ранге "С" Таня способна создавать от одной до трех копий себя, наполняя те сигнатурой, что может обмануть противника и заставить атаковать именно иллюзию, а не саму Таню. Иллюзия же просто проекция Таниной внешности с её сигнатурой, и нанести вред эта самая иллюзия не может. Навык активируется при использовании первого Небесного Фантазма Татьяны. Козёл отпущения: С Накопление хитроумных методов, разработанных для того, чтобы избегать нежелательных боёв в целости и сохранности.

Небесный Фантазм:

Талисман Элиниум 95 / Проклятие Бога: Ранг: В Тип: Анти-Юнит (На себя) Это первый Небесный Фантазм Татьяны, при жизни она как военный маг получила его как самую навороченную версию других Элиниумов, чей способ работы был прорывным на то время. Четыре ядра по потокам маны синхронизировались и активировали доселе для колдунов невозможные вещи, и использовать эту новинку смогла лишь Таня (не без вмешательства сверхъестественных сил). Фантазм так же даёт Ясновидение В ранга и навык иллюзии С ранга. Татьяна способна активировать благодаря первому Небесному Фантазму боевые заклинания, такие как: Заклинания полёта. Зачаровывание пуль - магия, которая позволяет зачаровывать пули или иные стрелковые снаряды магией для увеличения их разрушительной силы. В зависимости от количество потраченной энергии маг может как сделать снаряд всего лишь чуть быстрее, так и превратить обычную пулю в настоящую бомбу. Артиллерийская магия - боевая магия, значительно повышающая мощность обычных пуль до уровня крупнокалиберных артиллерийских снарядов, в отличии от зачаровывания пуль, требует больше времени на подготовку и значительной больших затрат магической энергии. Артиллерийское бронебойное заклинание: Заклинание позволяющее с приличного расстояния запустить пулю равную по мощи артиллерийскому снаряду и пробить при этом крепкую броню цели, снаряд взрывается либо после пробития цели, либо после попадания по ней, так же маг может сам задать время взрыва. Магия объёмного взрыва - особо мощная боевая магия, позволяющая превратить пулю в магическую бомбу с наведением. При взрыве такая пуля создаёт объёмный взрыв, способный без труда разрушить здания в радиусе нескольких сотен метров. В момент взрыва весь кислород в месте срабатывания заклинания выгорает, создавая сильную турбулентность и стягивая цели ближе к центру, что затрудняет уклонение, данное заклинание самое мощное и разрушительное в арсенале Татьяны и самое энерго-затратное. Заклинание барьера: Татьяна способна создавать во круг себя барьер, что способен спасти от различных дальних атак и атак ближнего боя ранга С+ и ниже, а так же блокирует фантазмы С ранга и ниже. Луч энергии: Это заклинание выпускает чистый поток энергии на большой скорости, приближенной к скорости света, оно помогает делать быстрые и точные выстрелы по цели. Луч проведённый вдоль какого-нибудь периметра, оставит за собой линейный взрыв относительно не большой мощности. Активация и дальнейшее использование Фантазма требует от Татьяны того, что она должна нести слово Божье, восхваляя того и молясь ему о помощи. 203 батальон: За своего командира даже из Вальгалы выйдем: Ранг: B Тип: Анти-армия. Это второй по счету Небесный Фантазм Татьяны, что является воплощением верности её подчинённых из 203 батальона. На поле битвы все отчётливо видели, как эти 48 человек, не отступая ни на шаг, отчаянно сражались против многотысячной армии противника. Даже когда Таня погибла, самая первая в этом бою, её бойцы не стали отступать, воскликнув: "За Кайзера, за отчизну, за командира, за Татьяну Дегуршафф!" – и продолжили бой до тех пор, пока все не пали в этой битве, утонув в крови своих же врагов. В тот день и свои, и враги увидели, как бойцы были преданы как своей Родине, так и командиру, что и внеслось в историю того мира как одно из самых отважных сражений и отпечаталось на репутации Тани как идеального солдата и командира. Это Зеркало Души – карманное измерение – из Таниных воспоминаний, и в её случае оно представляет собой Рейнский Фронт времен Первой Мировой Войны, в котором она может призвать свой батальон. Этот Небесный Фантазм позволяет призвать батальон в размере 48 человек. Это души ветеранов, что верно служили под началом Тани и даже после её смерти остались верны ей. При жизни Татьяна была командиром батальона быстрого реагирования под кодовым номером 203. Большую часть своей военной деятельности Таня провела с ними, и погибли те в один день на своём последнем задании. Каждый солдат вооружён магазинной винтовкой маузер 98К, штык ножами и талисманами Элиниум 97 серийного производства, что позволяет тем летать и вести атаку с неба по противнику, так же у них есть независимое действие ранга Е-. Одеты они в немецкую военную форму, и на их головах красуются пилотные каски с пилотными очками. Внутри батальон поделён на 4 роты, в каждой роте имеется свой командир, внутри каждой роты 12 человек, что поделены на 4 отряда по три бойца. Каждый солдат в батальоне Татьяны имеет следующие параметры: сила ранга «Е», выносливость ранга «D», а также Ловкость, равная показателю «D». Татьяна является командиром первой роты и командиром всего батальона, её заместителя зовут Йоган Вайс –фантом, что имеет Харизму D ранга, может командовать ротой в её отсутствие, то бишь она может переложить на него управление армией и отправить их в бой. 5.Корво Аттано Класс Ассасин Мировоззрение: Законопослушно-нейтральный Базовые Характеристики: Сила: С(В) Ловкость: А(А+) Выносливость: В(А) Мана: В(А) Удача: В

Классовые Навыки:

Сокрытие присутствия: А Способность становится невидимым и неощутимым для органов чувств, только некоторые слуги могут почувствовать присутствие Корво. Ранг падает до В во время подготовки к атаке хотя некоторое снаряжение Корво может это компенсировать. Независимое действие: А+ Корво способен спокойно находится в физической форме без мастера на протяжении долгого времени. Запас маны он может пополнить с помощью Духовного Бальзама, потому редко будет чувствовать нехватку той самой маны.

Личные навыки:

Подрывная деятельность: В Талант, уменьшающий силы противника на подготовительных этапах перед боем. Эксперт ловушек. Изначально Корво был знаком с этим искусством скорее теоретически, чтобы иметь возможность обнаруживать различные ловушки и западни для того чтобы наилучшим образом обеспечить безопасность своей цели. Однако когда он стал вне закона, ему пришлось осваивать эти навыки на практике, и он весьма преуспел, создавая самые разные хитроумные ловушки и настоящие смертельные западни для любого врага. Телохранитель: В Корво почти всю жизнь занимался защитой Императорской семьи и весьма преуспел в этом. Защита Императрицы была дал него всем. Поэтому он и пробрёл этот уникальный навык. Навык повышающий все физические показатели Корво когда он сражается для защиты того кого он выбрал как свою цель. Обычно таким человеком является его Мастер. Лорд-Защитник: А Композитный навык отражающий всестороннюю боевую подготовку Корво. Он прекрасно фехтует почти любым оружием, умет обращаться с различным специализированым оборудованием и прекрасный боец рукопашного боя.

Небесный Фантазм:

Магия Чужого. Ранг: ЕХ Тип анти-юнит (на себя) Особая сила дарованная Корво некой загадочной сущностью. Наделяет своего обладателя целым рядом особых сверхъестественных сил.

Пассивные:

Живучесть: С Усиляет тело Корво, позволяя ему дольше сражаться и принимать больше атак на себя. Так же даёт усиленную регенерацию. Жажда крови: В Чем продолжительнее бой, тем Корво становится сильнее и проворнее, буквально впадая в боевой транс. Проворство: С Пассивное умение ускоряющее Корво, позволяет ему лучше уклонятся от атак, выше прыгать и быстрее передвигается. Смертельная тень: С Тень Корво окружает его, скрывая силуэт. Его становится сложнее заметить. Так же скрывает его ману что не даёт противникам возможности его обнаружить.(работает только когда Корво крадётся) Тайные узы: А Позволяет призванным ассасинам использовать: Перенос, так же они получают преимущество от Изгиба времени и Притягивания. (подробнее в активных навыках) Реакция: С Собственно, повышает реакцию Корво, позволяет ему отбивать летящие в него снаряды в виде стрел, пуль, болтов и т.п. Некий аналог навыка «Защита от Стрел.»

Активные:

Взгляд бездны: В Во время действия Корво может видеть сквозь стены системы защиты, силуэты живых существ, их поле зрения и визуальное отображение издаваемого ими шума. Перенос: А Буквально, это телепортация. Позволяет Корво телепортироваться на 20 метров в любом направлении (нужно посмотреть на точку, в которую он хочет телепортироваться) Призыв ассасинов: В+ Призывает ассасинов-мастеров, которые однажды последовали за Корво после того, как он убил Дауда. Помогают в бою. (Может призвать троих ассасинов имеющих все базовые показатели ранга D, а также сокрытие присутствия ранга С) Изгиб времени: А Замедляет или и вовсе останавливает время на короткое время однако требует слишком много маны(жрёт больше всего маны, потому на полную Корво почти никогда его не использует. Телекинез: С Возможность притягивания предметов и живых существ. Домино: С+ Связывает 4 человек вместе. Гипноз: В Призыв духа Бездны, который чарует людей. Двойник: А Призывает теневого двойника, который может как отвлечь врагов, так и помочь в бою. Жадная стая: D Призывает стаю крыс, которые атакуют противников и заражают их чумой. Фактически накладывает штраф понижающий физические характеристики у слуг. Ну и естественно наносит урон. Порыв ветра: В+ Сильный порыв ветра, который способен нанести серьёзные увечья или вовсе убить противника, если тот находится близко к стене или чему то в этом роде. Вселение: А Позволяет Корво на короткое время вселятся в людей и животных. Однако стоит учитывать что Магия Вселения, Гипноза и подобных, которые воздействуют на противников, менее эффективны или и вовсе бесполезны против слуг с сопротивляемостью к магии. 6.Акаме Класс Ассасин. Мировоззрение: Хаотично-нейтральное. Базовые Характеристики: Сила: С(В) Ловкость: А(А+) Выносливость: С Мана: С Удача: С

Классовые навыки:

Сокрытие присутствия: А Способность становится невидимым и неощутимым для органов чувств, только некоторые слуги могут почувствовать присутствие Акаме. Навык снижается до В ранга во вермя подготовки к атаке.

Личные навыки:

Имперский убийца: А Особый уникальный навык Акаме являющийся компиляцией сразу многих умений Акаме. Она была лучшей Убийцей на службе Империи. Её обучали как выживать и как убивать врага самыми разными способами наиболее эффективно. Навык включает в себя «владение оружием» ранга С, «подрывную деятельность» ранга С «рукопашный бой» ранга С, «знание анатомии» ранга В и многое многое другое что может касаться убийства кого либо. Инстинкт: В Способность, позволяющая мгновенно определять лучший способ проведения атаки или защиты во время боя. Поскольку этот навык позволяет предсказывать траекторию движения объектов, его обладатель может избегать атак из огнестрельного и метательного оружия. Получен Акаме за счёт огромного опыта битв с самыми различными противниками.

Небесный Фантазм:

Проклятый клинок Мурасаме. Ранг: А Тип Анти-Юнит Катана Акаме. Её Тейгу создание из тела опасного и древнего монстра. Эта катана проклята и любая царапина от этого клинка способна мгновенно убить любого. Шансы пережить ранение этим клинком есть только у тех в ком сильна либо кровь демонов либо кровь богов, также есть шансы у тех у кого сопротивление магии равно рангу А и выше. В их случае также сильно влияет удача. Проклятие может как сработать так и не сработать. При ранге удачи В и выше и соответственно магическому сопротивлению нужного ранга шанс что проклятие не сработает равен 80% при ранге С 50% наконец при ранге удачи Е, шанс избежать проклятия будет всего 10%. Ещё некоторое время этому проклятию могут сопротивляться слуги с Продлением Битвы. Козырная карта Энноудзуно. Ранг: В Тип Анти-Юнит (на себя) Секретная техника Мурасаме. Для её активации Акаме должна ранить клинком саму себя. Приняв на себя всю ответственность за отнятые этим мечом жизни. После этого всё её тело покрывают красные татуировки. Похожие же татуировки появляться в глазах которые становятся похожи на демонические. После этого на небольшой промежуток времени её сила и скорость возрастают на ранг. Однако когда эффект пропадает все её физические показатели навсегда падают до D ранга и татуировки на её теле постоянно причиняют ей ужасную боль. 6.Зареф Драгнил. Класс:Кастер Мировоззрение: Законопослушно-злое. Базовые характеристики: Сила: В Ловкость: В Выносливость: В Мана: ЕХ Удача: С

Классовые Навыки:

Создание Территории: А Это навык характерный для слуг класса Кастер. Возможность накладывать магические заклинания на определённую зону, для усиления магии. На уровне навыка ранга А можно создать Храм. Зону намного превосходящую обычную мастерскую. Зареф с его способностями может создать место где он становиться поистине непобедим. Создание предметов: А Навык слуги класса Кастер. Это умение изготавливать разные магические предметы, начиная от орудий войны и заканчивая предметами, используемыми в быту. Навык требует времени для сбора компонентов и изготовления предметов. Зареф за счёт своей магии зачарования может создавать поистине мощные артефакты. Кроме того он способен создавать демонов не уступающих по силам большинству слуг.

Личные Навыки:

Черные Искусства: А Особая магия, которая позволяет волшебнику различным образом манипулировать чьей-либо жизнью. Данная магия довольно разносторонняя и обширная, а также она включает в себя множество различных видов других магических искусств. Закон: А Особый уникальный навык Зарефа. Незавершенная версия Закона Феи, при использовании которого, наносится колоссальный урон тому, что пользователь считает своим врагом. После активации область, в которой находятся враги, накрывает яркий свет, после чего противник уничтожается. По мощи эта атака равна атке ранга А типа Анти-армия. Также, это заклинание может рассеивать тёмные чары огромной силы. Проклятие Анкселама: А Особое проклятье, которое было наложено на Зерефа Анкселамом - богом Жизни и Смерти. Тот, кого настигло это проклятье, становится бессмертным, не стареет и не может умереть, даже если ему отрежут голову или иные органы, которые, судя по всему, восстановятся из-за невероятно высоких регенеративных способностей. Но это - лишь побочный эффект самого проклятья. Истинное же его назначение в том, что чем больше пользователь дорожит чьей-либо жизнью, тем сильнее он излучает энергию смерти, которая убивает всё вокруг него. А если пользователь перестает ценить чью-либо жизнь, то энергия излучаться прекращает. Волна Смерти: В Особый уникальный навык Зарефа. При сильных эмоциях или умышленно волшебник способен излучать мощную волну магической энергии, которая убивает всех вокруг него, забирая их души или жизненную силу в одно мгновенье. Данное воздействие работает как на живых, так и на неживых объектах или даже различной природы энергетических субстанциях. Радиус действия данного заклятья исчисляется десятком метров, а все, кто окажется в непосредственной близости от распространения волны потеряют сознание. Бессмертие: В Сила, дарованная Анкселамом в качестве ещё большего наказания за игры с магией, контролирующей жизнь и смерть, которое не даёт проклятому умереть в течении сотен лет, поддерживая его жизнь жизненной силой или же душами существ, что были убиты обладателем проклятия даже неосознанно, при высвобождении Волны Смерти. Теоретически, данная сила может позволить жить вечность ничуть не старея. Единственный способ умереть для Зерефа это нераскрытая сила ЭНДА или же любовь. Регенерация: В Дополнительная способность, подкрепляющая вечную жизнь пользователя достаточно сильной регенерацией. Благодаря которой тот может восстанавливаться от небольших травм и ожогов за доли секунды, а также регенерировать даже уничтожение головы и, вероятно большей части тела. Так как Зереф не смог спровоцировать свою же собственную смерть, несмотря на наличие в его вселенной очень могущественных существ и множества разнообразных демонов. Сфера Смерти: В Особое заклинание, позволяющая волшебнику материализовать взмахом руки черную сферу из энергии. Данная сфера, судя по всему, обладает если не высокой разрушительной силой, то довольно высоким пробоем. При попадании в цель заклятие высасывает из неё жизненную и магическую силу в зависимости от вложенной в атаку хозяином магии. Энергетический Столб: В Особое заклинание, которое позволяет волшебнику, посредством проведения определённых жестов, создать вертикальный столб магической энергии, имеющий высокую разрушительную силу. Мощности данного заклинания достаточно, чтобы пробить насквозь корабль гильдии Сердце Гримуара и убить одного из самых талантливых магов мира (стоит учесть, что он был весьма ослаблен, но всё же). По новой классификации это атака ранга В типа анти-армия. Проклятие: С из-за того, что проклятый должен перестать ценить жизнь, чтобы научиться контролировать огромную силу магии Анкселама, у него могут развиться различный психические отклонения, такие как, например, раздвоение личности или бесконтрольный поток противоречащих друг другу мыслей. В случае Зерефа, его личности были полностью противоположными. Так, одна из них хотела умереть и была довольно сентиментальна, а также не пользовалась большей частью своей силы, а другая была злобной, агрессивной, маниакальной и жаждала лишь битв и смерти, пользуясь наиболее разрушительными и смертоносными заклятиями. Печати: С Вид магии, позволяющий волшебнику запечатывать что- или кого-либо, блокируя их активность и прочие свойства. Благодаря этому волшебству, Зереф смог запечатать измерение Ущелья Времени, сделав доступ к нему или его использованию не доступным для кого бы то ни было кроме себя. Магия Иллюзий: С Особая магия, которая позволяет волшебнику обманывать определенные чувства необходимых целей. Иллюзии могут быть визуальными, слуховыми или даже физически ощутимыми. Телепатия: С Сверхъестественная способность, позволяющая читать чужие мысли и передавать свои. Также, эта способность позволяет вторгаться в телепатическое общение других, дабы как просто подслушивать беседы, так и воздействовать ментально. Остановка времени: А Особое заклинание, которое позволяет волшебнику остановить время в определённой области. Зереф способен выборочно останавливать и включать вновь время для нужных ему целей. Магическая Сфера: А Особое заклинание, которое позволяет волшебнику заключить противника в некую магическую сферу, из которой он не способен вырваться. Судя по всему, волшебник также способен убить противника, который находится в данной сфере. Мощь заклинания такова, что способна уничтожить мага уровня Богоизбранных. Телепортация: В Особая магия, которая позволяет волшебнику мгновенно перемещаться в пространстве. Зереф весьма неплох в данной ветви магического искусства. Он способен как сам мгновенно перемещаться, так и перемещать других, одним лишь жестом или же вовсе без единых телодвижений. В случае надобности, волшебник способен призвать нужный ему объект в определённую точку. Магия Огня: В Особая магия, которая позволяет волшебнику создавать и управлять пламенем, производя различные естественные и сверхъестественные воздействия на материальный мир. Также, данная магия наделяет своего пользователя определённой защитой к данной магии. Зереф владеет этой магией на достаточно высоком уровне, чтобы дистанционно поджечь нужную ему цель. Фаербол- заклинание, позволяющее создать волшебнику материализовать в своих ладонях сферы из пламени, которые не наносят ему урона, но вполне могут испепелить противника. Взрывной Клинок Тёмной Бездны - заклинание, оформленное в виде огня, смешанного с тёмной магией, сконцентрированного в кулаке заклинателя, при помощи которого, Зереф был способен подавить большую часть силы и достаточно долго сопротивляться Уничтожающему Кулаку Короля Огненных Драконов Нацу Драгнила, нанося ему повреждения, до тех пор, пока тот не начал сжигать время. Магия Света: В Особый вид магии, позволяющий своему пользователю создавать и контролировать свет во всех его проявлениях. Подлинные силы Зерефа в данном магическом направлении неизвестны. Возможности применения данной магии варьируются от создания всяческих лазеров, до полноценного излучения мощного всеразрушающего света, который станет исходить из всего его тела. Световой Луч – заклинание, оформленное в виде мощного луча света, с огромной скоростью срывающегося с пальца заклинателя. Атака довольно быстрая и неожиданная, а её силы достаточно, чтобы прорываться сквозь прочность самых могущественных магов. Вспышка Света – заклинание, которое образует невероятной силы ореол света вокруг противника волшебника, который за несколько секунд способен полностью уничтожить тело очень могущественного существа. Древесная Магия: С Особая магия, которая позволяет волшебнику манипулировать и создавать различные древесные и растительные конструкции. Это весьма разносторонняя и могущественная магия. Магия Молний: С Особая магия, которая позволяет волшебнику создавать и управлять электричеством, производя различные естественные и сверхъестественные воздействия на материальный мир. Также, данная магия наделяет своего пользователя определенными резитами к данной магии. Возможности Зерефа в данной магии неизвестны. Магия Зачарования: А+ особая разновидность магии, которая позволяет волшебнику, путём помещения в объект своей магической энергии, влиять на данный объект определённым образом. При желании, чародей способен изменить плотность объекта зачарования, его вид, свойства, прочность, размеры или же наделить совершенно новыми способностями или умениями. Зачаровать возможно, как предметы, так и живых существ, землю под ногами, воздух или даже космические тела. Возможности Зерефа в этой магии запредельно высоки, однако, масштабы действия его силы остаются неизвестными, но он может игнорировать достаточно высокий уровень магической сопротивляемости сильнейшей волшебницы своего мира. Укрепление - зачарование, которое позволяет Зерефу увеличивать прочность объектов. Благодаря этой магии, чародей способен, например, сломать обычной палкой металлический меч. Но, в более продвинутом варианте, данная сила обладает возможностью укреплять своё тело до такого уровня, что на них практически не может воздействовать физическая сила или же магия сильнейших волшебников. Барьер - особый магический барьер, который позволяет уничтожать любые физические и материальные магические атаки, направленные во вред волшебнику. Барьер невидим и неощутим. В случае надобности, Зереф способен отключить его. Превращение - зачарование, которое позволяет Зерефу преобразовывать окружающие объекты во что- или кто-либо. Благодаря этой силе, чародей способен, к примеру, взмахом руки превратить дракона в человека, характеристики которого, к тому же, значительно упадут. Телекинез - зачарование, которое позволяет Зерефу манипулировать материальными объектами силой мысли. Благодаря этой магии, чародей способен разом воздействовать на множество объектов, контролируя их с ювелирной точностью. Полный потенциал этой способности не продемонстрирован, но он очевидно многократно превосходит телекинетические возможности других магов. Извлечение магии - зачарование, которое, по сути, противоположно всей остальной магии Зерефа. В основе его магии именно помещение, с последующим воздействием, но, также, ему подвластна и оборотная сторона этой магии. Благодаря данной способности, чародей способен извлечь из кого- или чего-либо магию, способности или иные возможности, основанные на магии и, либо использовать их самостоятельно, либо передать кому-либо. Магия Рассеивания – особый вид магии, позволяющий воздействовать на чью-либо магию, чтобы рассеять её. Данная магия довольно универсальна. Она позволяет, как снять защитные чары с особо могущественного артефакта, при этом, не повредив его, так и уничтожить защитную магию, которую невозможно проломить обычным способом. Зереф способен одним мановением руки развеять чужую магию, если та уступает его магическим возможностям. Магия Оживления: А+ Особая запретная магия, которая позволяет воплощать в жизнь живых существ из материальных или нематериальных объектов. Магической мощи и умений Зерефа достаточно для того, чтобы наделить жизнью, сознанием, разумом и сверхъестественными силами существ, созданных им из эфира. Также, он способен внедрять в их сознание нужные директивы, к которым они будут неосознанно стремиться. За свою жизнь Зереф породил десятки тысяч демонов. Если Зереф погибнет, то все его демоны умрут вместе с ним. Обращение в книгу: С В виду того, что все созданные Зерефом демоны - это книги, в которые он написал и сумел воплотить в определённой форме, он способен обратить их обратно в книги, буквально одним жестом. Также, судя по всему, данные книги могут существовать и отдельно от воплощенных демонов. Если повредить книгу, то данное повреждение отразится также и на демоне, которому эта книга принадлежит, а если её уничтожить, то демон и вовсе погибнет. Этериас (Демоны Книг Зерефа) - демоны, целиком состоящие из эфира - магических частиц, которые присутствуют в любом материальном и нематериальном объекте в данной вселенной. Этериасы обладают множеством сверхъестественных способностей. Бессмертие - все эфирные демоны способны жить неограниченное количество времени, а в случае получения критических повреждений они не умирают, а разделяются на множество частиц эфира, которые отправляются в магическую лабораторию Тартароса, в которой они могут воскреснуть, обретя еще большее могущество. Проклятие- особая сила эфирных демонов, основанная на негативных эмоциях. В целом, похожа на магию, но, по словам самих демонов, качественно её превосходит. Проклятие игнорирует всякого рода антимагические атаки. Также, проклятие воплощается в виде определённой способности демона, которая определяется, судя по всего, личностью самого демона. Известные Этериас созданные Зерефом: Делиора - Этериас, один из самых могущественных демонов Зерефа. Огромный демон, выглядящий как снежный человек, ростом около нескольких десятков метров. Обладает колоссальными физическими возможностями. Также, способен стрелять из пасти мощными энерго-лучами. Колыбельная - Этериас, выглядящий как флейта, набалдашник которой выполнен в виде черепа с тремя глазницами. Поначалу, этот артефакт был орудием, для применения «Смертельного Проклятия» - запрещенной тёмной магии, которая неизбежно приводила противника к смерти. Спустя какое-то время, Зереф преобразовал эту флейту в еще более ужасное оружие, которое называется «Все убивающее Проклятье Колыбельной» - любой, кто услышит мелодию данной флейты, кроме самого играющего, неизбежно погибнет. В последствии выяснилось, что флейта является одной из книг Зерефа – могущественным демоном, обладающим невероятными физическими характеристиками и огромной магической силой. Превращение – сверхъестественная способность, позволяющая Колыбельной принять свою Этериас форму. В этом обличье он выглядит как гигантский демон, состоящий из древесины. Пожирание Души – сверхъестественная способность, позволяющая поглотить души своих противников, что, судя по всему, делает невозможным воскрешение из мёртвых. Для осуществления данной способности Колыбельная делает резкий вдох, после чего все, кто находится около него, мгновенно погибают, а их души оказываются поглощены. Энергетические Бласты – сверхъестественная способность, позволяющая стрелять бластами из магической энергии, которые обладают огромной разрушительной силой. Э.Н.Д. - генетический эксперимент, в ходе которого Зереф внедрил демонические частицы в своего младшего брата и сумел воскресить его из мёртвых, параллельно наделив, по всей видимости, отдельной личностью, которая является самым могущественным демоном из всей его коллекции. Демоном, который способен убить Зерефа. Тартарос - магическая гильдия, целиком и полностью состоящая из Этериасов, созданных Зерефом. В свое время считались одной из трёх сильнейших тёмных гильдий Фиора. Спригганы - личный отряд Зерефа, членами которого, являются сильнейшие волшебники Арболеса, в числе которых два могущественных Этериаса - Ларкейд и Бладман. Каждый из членов отряда, не уступает Богу Серене - сильнейшему среди 10 Святых Магов Фиора. 4 глава 12 писания Зерефа - Небесные Каратели: Немезида: А Особое заклинание, которое позволяет превратить камни вокруг заклинателя в определённое количество демонов, которые выглядят как гротескные динозавры, размером в пару и более метров в высоту. Уровень сил каждого из этих существ, как минимум, равен среднему слуге и их физические характеристики были на уровне В ранга. Страх: В сверхъестественная способность, которая внушает противникам демонов сильный страх, из-за которого те не способны даже пошевелиться. Это магический эффект поэтому слуги с высоким сопротивлением магии, не ниже С ранга , могут игнорировать этот эффект. Танец Демонов: С сверхъестественная способность, которая позволяет демонам создавать некие энергетические сгустки, которыми они способны стрелять. Также, эти сгустки могут преобразоваться в некие энергетические щупальца, которые будут стремиться поймать противников.

Небесный Фантазм:

Ущелье Времени (Пространство Между Временем\Пространство Среди Времени) Ранг: ЕХ Тип Неизвестно( зеркало души) Колоссальный источник магической энергии, возникший из-за пространственно-временного искажения, созданного из-за перемещения во времени группой лиц, использовавших артефакт, открывающий врата между прошлым и будущим. Ущелье Времени являет собой истинное "ничто", в котором не может существовать никто и ничто. Всё, что соприкасается с Ущельем, будь то воздух, свет или живые существа, мгновенно затягивается в него и исчезает, будучи не в силах покинуть его пределы. По всей видимости, в Ущелье нет классического, в нашем понимании, времени и пространства. Но там огромная бездна "магии пустоты" - магии, не являющейся ни светлой, ни тёмной, ни элементом. Измерение Ущелья Времени - некое измерение, которое находилось в Ущелье Времени. Что это за измерение, как оно связано с пространственной аномалией и классической вселенной - неизвестно, также, как и неизвестно, насколько хорошо Зереф может его контролировать, но, другой волшебник обрёл над этим измерением полную власть - ему под силу контролировать в ней материю, энергию, само пространство и души окружающих, было бы логично предположить, что Чёрный Маг может контролировать этот мир на подобном уровне. Сердце Феи. Ранг: ЕХ Тип: анти-юнит (на себя) Поглотив волшебство Мавис, Зереф получил возможность пользоваться данной магией. При использовании, вокруг Зерефа появляется волна магической энергии, распространяющиеся, по крайней мере, на километры, оказывая устрашающее и силовое действие на тех, кто попал в радиус распространения волны силы. В этой форме, по его словам, он обретает контроль над самим пространством и временем, а также обретает бесконечную волшебную силу. Бесконечная магическая сила - энергия, образовавшаяся в результате смешения магической силы Мавис, Проклятия Анкселама и множества заклятий, направленных на исцеление и воскрешение, проводимых Притом в попытках воскресить её, образовался невероятный источник магических сил, который может даровать своему пользователю бесконечный запас Волшебной силы. Вечность - магическая способность, которая позволяет волшебнику активировать любое заклинание, каким бы могущественным оно не было лишь единожды, чтобы оно поддерживалось целую вечность, до тех пор, пока сам колдун не развеет заклятие. Как заявила владелица данной магии, с помощью силы Сердца Феи можно устроить бесконечный дождь из Эфериона. Усиление - волшебник, заполучивший данную магию, моментально повышает уровень силы всех своих заклятий и физических возможностей. Так, например, получив данную силу, Зереф развил свою магию пространства и времени настолько, что, по его словам, обрел над ними полный контроль. Связь со временем - после слияние с Сердцем Феи, волшебник обретает связь с самим временем, благодаря чему, даже в случае смерти, время обратится вспять, восстановив телесную оболочку мага, поэтому, единственным способом прервать цикл Регенерации колдуна является уничтожение самого времени. Полёт- магия, позволяющая волшебнику парить в воздухе, игнорируя силы притяжения сколь угодно долго времени, что дарует магу возможность вести поединок в воздухе и повышает его маневренность. Откат Событий- способность, позволяющая Зерефу полностью контролировать поток движения времени в определенной области, например, отмотав время на определённое время, полностью восстановив объекты до того, как на них было произведено воздействие со стороны, нивелировав все созданные там разрушения. Использование данного заклинания возможно, даже если от самого Зерефа ничего не осталось, причем при этом восстанавливается и сам Черный маг, несмотря на то что был аннигилирован. Нео Затмение -заклинание, создающееся при помощи соединения силы Сердца Феи и Ущелья Времени, при котором Зереф создаёт портал, окруженный ореолом света, пройдя через который, он способен откатить время во всем мире на 400 лет назад, полностью разрушив старый мир, создав новый. 7. Годзилла. Класс: Бист Мировоззрение: Хаотично-Нейтральное Базовые Характеристики: Сила: А+(А++) Выносливость: А (ЕХ) Ловкость: В (В+) Мана: В (А) Удача: В

Классовые Навыки:

Независимая манифестация: D Способность проявляться независимо в пределах временной реальности. Этот навык позволяет проявиться в реальность, без необходимости затрат энергии или вызова от других сущностей; фактически, навык служит улучшенной версией независимого действия. Этот навык Годзилла получила из за своего класса к которому её причислили, но так как в её истории нет чего то подходящего ранг навыка крайне низок и даёт лишь самую базовую защиту. Авторитет зверя: С Анти-человеческий навык, который повышает способность его владельца вредить существам, которые классифицируются как люди. В случае Годзиллы, этот навык получен из-за её класса и не присущ ей как таковой. Люди для неё практически незаметные букашки и если они не будут стоять у неё на пути к её целям то она их не тронет однако стоит кому то заступить ей дорогу и он станет её добычей. Фактически Годзилла получает бонус в бою только против тех кого признала достойным противником.

Личные Навыки:

Поглощение Энергии: ЕХ Годзилла способна поглощать практически любую энергию до которой может дотронуться тем самым восстанавливая свои силы и излечивая раны. фактически благодаря этому навыку большая часть по крайней мере атакующей магии на ней не сработает что делает её смертельным врагом для любого Кастера или слуги чьи атаки можно считать энергетическими. Слуга просто поглотит эту атаку словно вкусную еду. Лишь некоторая магия и физические атаки хоть как то эффективны против неё. Зов Короля: А Годзилла является так называемым кайдзю или титаном, признанной прочими титанами как сильнейший супер хищник, альфа, получает возможность контролировать других монстров и отдавать им приказы. С учётом немыслимого слуха кайдзю они могут услышать зов Короля в любой точке мира. После победы над Гидорой Годзилла была признана другими титанами в качестве вожака, достойного им приказывать. Навык позволяет слуге управлять другими монстрами (теми у кого нет атрибута человек) или как минимум понижать их характеристики в бою с ней. также она способна издать Зов, призвав других Кайдзю. Все они невероятно сильны и могут сравниться с сильнейшими слугами. Однако зачастую своих фантазмов не имеют . Атомное дыхание: А+ Сконцентрировав энергию в течение нескольких секунд, Годзилла способна атаковать противника мощным потоком энергии, способным нанести огромный урон и даже убить противника, не уступающего ей самой. Эта атака может преодолеть километры за доли секунды и атакуя непрерывным лучом Годзилла за короткое время смогла прожечь двухсотметровый тоннель сквозь тысячи километров земной породы.

Небесный фантазм:

Термоядерный режим. Ранг: ЕХ Тип анти-крепость (на себя). Поглотив достаточно энергии Годзилла может использовать её за раз, войдя в особый режим в котором все её физические характеристик многократно возрастают а также она может использовать новые способности. Температурная Атака. Ранг: А Тип Анти-армия. В новом режиме тело Годзиллы испускает ужасающий жар фактически равный магической атаке ранга А. лишь самые стойкие слуги или те кто обладает хорошей бронёй могут хотя бы сражаться с ней в этом состоянии. Термоядерный Импульс. Ранг: А+ Тип Анти-крепость. Тело Годзиллы может испускать все разрушающие волны энергии которые уничтожают всё вокруг неё на десятки километров. 8. Ярость. Класс: Райдер. Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное. Базовые Характеристики: Сила: А (А+) Выносливость: А (А+) Ловкость: А (А+) Мана: А Удача: А

Классовые Навыки:

Верховая езда: А+ Способность управлять верховыми животными и транспортными средствами. В качестве Седловых, можно использовать существ на уровне Сказочных Зверей и Божественных Зверей. Однако, это не относится к роду Драконов. Сопротивление магии: А Отмена заклинаний А ранга и ниже, в независимости от того, насколько сильна эта Тауматургия. Фактически слуга неприкасаем для современных магов, так что его можно назвать убийцей магов.

Личные Навыки:

Око Разума (Истинное): B Повышенная способность к наблюдению, отточенная благодаря опыту, обучению и дисциплине. Позволяет избегать опасность, используя знания, накопленные до текущего времени, в качестве основы для прогноза действий противника и изменений текущей ситуации. Это не природный дар, а подавляющий боевой опыт. Оружие, приобретённое благодаря упорному обучению и валкому множеству сражений. Пока существует хоть 1% шанса на победу, навык увеличивает это в разы. Вечное Оружейное Мастерство: A+ Мастерство в боевых искусствах достигло такого уровня, что, говорят, стало непревзойдённым в своей эпохе. При полном слиянии разума, тела и техник, возможно использовать свои боевые навыки на полную, даже находясь под влиянием различных психических помех. Всадник Апокалипсиса: А Звание, данное четверым воинам из рода Нефилимов Обугленным Советом, в задачу которых входит управление и регулировка вселенского баланса между Светом и Тьмой, а также другими противопоставлениями. Данное звание дает Нефилиму новые способности и усиление старых, а также определенные привилегии, например беспрепятственное путешествие между мирами в рамках своих полномочий. У Ярости же, уже до становления всадником были весьма выдающиеся навыки в боевых искусствах и магии хаоса. Магия Пустоты: ЕХ Одна из разновидностей магии в мире Ярости, олицетворяющая эмоции уставших от битв воинов, их опустошенность. Создана Повелителем Пустых, как противовес магии Хаоса. Ярость освоила множество направлений этой магии за свою жизнь. Известные техники: Пустота Пламени - А Олицетворение жажды битвы, ныне угасшей, словно пепел. Дает владельце сопротивления к огню и магме и позволяет перемещаться по ним, как по твердой поверхности; увеличивает дальность прыжков, а также поджигает врага при использовании заклинаний. Пустота Пламени наполняет Всадницу мощью Пламени, которая позволяет ей использовать Оковы Презрения. Особая способность: Жертвоприношение - временно окутывает Ярость ярким оранжевым пламенем, поджигающим любого, кто окажется на ее пути. Пустота Бури – А Олицетворение стремления, что ныне сдерживается. Дает Ярости возможность парить между высотами. Пустота Бури наполняет Всадницу мощью Бури, которая позволяет ей использовать Копье Презрения. Особая способность: Тройная буря - Ярость вызывает три урагана, поражающие электрическими разрядами ближайших врагов. Пустота Силы – А Олицетворение мощи, не примененной в нужный момент. Позволяет Ярости передвигаться по дну без сопротивления, как по суше, а также сопротивляться сильным ветрам; может превращать Ярость в силовой шар, позволяя перемещаться по кристальным образованиям на стенах. Пустота Силы наполняет Ярость мощью Силы, которая позволяет ей использовать Молот Презрения. Особая способность: Катаклизм - Ярость подпускает врагов поближе перед тем, как силовой волной поразить всех их вокруг себя. Пустота Покоя – А Олицетворение уверенности, переросшей в сомнение. Позволяет Ярости передвигаться по водным и морозным поверхностям, и на время замораживать движущиеся объекты и противников. Пустота Покоя наполняет Ярость мощью Льда, которая позволяет ей использовать Лезвие Презрения. Особая способность: Щит Покоя - Вокруг Ярости возникает щит, который уменьшает наносимый ей ущерб и замедляет тех, кто был достаточно глуп, чтобы к ней приблизиться.

Небесный Фантазм:

Презрение: Ранг: ЕХ Тип анти-юнит/ анти-армия. Презрение- эфес, который Ярость всегда носит с собой. Когда-то выкованный Безумным кузнецом, одним из Творцов, Презрение изменяется вместе с Яростью. В зависимости от ситуации в различное оружие: Шипы Презрения - излюбленная форма Презрения, энергетический украшенный большим количеством лезвий хлыст-кнут, которым Ярость наносит стремительные и смертельно точные удары. Оковы Презрения - вдохновляясь огненной силой Пустоты Пламени, презрение принимает форму двух горящих цепов, напоминающих огненные нунчаки. Ярость использует их, чтобы избавляться от врагов с жестоким изяществом. Копьё Презрения - Пустота Бури выпускает разряды убийственной силы через Презрение, принявшего облик копья, которое поражает ближайших врагов. Ярость может зарядить и метнуть копье в цель, находящуюся на расстоянии. Копьё способно восстанавливать магию. Молот Презрения - Пустота Силы позволяет собрать и направить энергию в концентрированные атаки. Когда Презрение приобретает облик огромного молота, Ярость может разбить вдребезги защиту врагов и наносить страшные удары. Лезвие Презрения - Презрение становиться великолепно сбалансированным палашом, который может разделиться надвое, пока задействована Пустота Покоя. Этот ледяной клинок рассекает время и пространство, поражая различными ударами врагов на всех плоскостях сущего. Спаситель - сюрикен-бумеранг, подаренный ангелом Узиелем, подобно Крест-Клинку способен заряжаться различной стихийной магией для открытия проходов. Также может использоваться в качестве небольшого щита. Буйство. Ранг: А Тип Анти-Юнит. Конь Ярости, массивный и словно выточенный из скалы и окутанный неким синим пламенем серый конь-инфернал, обитавший в другом измерении. Как и любое мистическое животное, наделено бессмертием и регенерацией, почти не чувствует усталости и может бежать на огромных скоростях. Форма Разрушения. Ранг: А Тип анти-армия.(На себя) Ультимативная форма всадников, которая была получена уже после присяги Совету, воплощающая их основные черты характера. В случае Ярости она принимает форму ярко-красного огненного духа, облаченного в доспехи и вооруженного двумя хлыстами. В ней Ярость получает регенерацию и неуязвимость, но у нее есть один серьезный недостаток - урон наносимый в такой форме полностью зависит от магической силы Всадницы, из-за чего его удары могут быть даже слабее базы.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.