ID работы: 12762795

Слово о полку Штамповом

Статья
NC-17
В процессе
80
Staniclaw бета
Размер:
планируется Миди, написано 39 страниц, 12 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
80 Нравится 1500 Отзывы 29 В сборник Скачать

Слово о спорте или как превратить развлечение в полезное занятие

Настройки текста
Итак, время поговорить о такой вещи, как волшебный спорт в мире Потного Гарри. А точнее, о квиддиче. В каноне он занимает немаловажное место — во время матчей на Гарри покушались два раза, два раза умение виртуозного полёта на метле ему изрядно пригодилось. Первый — на турнире Трёх Камикадзе, второй — во время костюмированной игры «Угадай Поттера». В фаноне отношение к квиддичу разное. Кто-то, слепо переписывающий канон, норовит засунуть Гарри (или кого-то в теле Гарри) в группу по квиддичу. Кто-то равнодушен и игнорит его. Но большинство всё же порицает — я и сам такой. Ведь Хогвартс — это школа Магии. И как, ну как можно отвлекаться на всякую ерунду? Ладно бы квиддич служил чисто развлечением и отдыхом, это тоже нужно, но нет! Квиддич требует времени, требует тренировок по расписанию! При этом польза нулевая. В общем, квиддич — это очередной камень в огород Мамы Ро. Ибо он ещё сильнее портит и так жалкую магическую картину. Но неужели спорт не может быть применен с пользой? Нет? А вот и да! Итак, обратимся к Метавселенной Александра Рудазова. Она имеет несколько фатальных минусов, но вот в плане проработки… О да! Вашему вниманию представляется Мистерия, а точнее, Клеверный Ансамбль — магическая академия! Она делится на шесть университетов, в каждом из которых пять институтов. И у них есть свои игры! Начнём! Жирным — название института, наклонным — игры! Унионис. Институт, использующий создаваемых из своей души приспешников! Либо фамильяры, либо эмоционалы. Игра — Бестиарий! Битвы между приспешниками! Так как маги их очень ценят, всё-таки вкладывают душу в буквальном смысле слова, то бои идут под защитными полями до нанесения определённого количества урона. Игра полезна! Ты тренируешься колдовать через приспешника, учишься его усилять! Спектуцерн. Институт телепатов, ясновидящих и инфропатов. Игра — Битва Умов! Собственно телепатический поединок! Не красочно для зрителей, но очень полезно для самих магов! Думаю, понятно почему. Даксимулет. Институт артефакторов! Создают артефакты классические или же с вложением души, зависит от факультета! Игра — Волшебные Камни! По правилам похожа на го, есть черные и белые камни, доска. Цель: захватить как можно большую территорию! Волшебство же в том, что камни нужно зачаровывать! Чтобы камень захватывал пространство, отводил глаза, перекрашивал вражеские камни рядом с собой! Придумывать можно что угодно! На наложение чар есть несколько секунд. Очень полезная игра! Тренируешься в быстром зачаровании, да и вообще в зачаровании чего-то. И фантазию развивает, что немаловажно для артефакторов. Ферраменг. Институт строителей и големостроителей! Игра — Големские бои! Собственно, участвуют только челы с факультета големостроения. Суть ясна из названия — на арене сходятся големы! Кто лучше создаст? Кто быстрее чинит? Кто креативнее улучшает? Это и практика и стимул! Субрегуль. Этакие короли — сами ничего не делают, лишь приказывают подчинённым существам! Не путать с Унионисом: там вкладывают душу, тут — нет. Три принципиально разных факультета — дружбы, единства и жизни. Дружбы — создают дружбосеть, где все связаны с помощью Перстня Дружбы и могут призвать кого-то на помощь. Сам дружбомаг и обеспечивает работу сети. Единства — работают с духами и объединяются с ними, служат им живым домиком. Жизни — подчиняют зверушек, растения или даже неодушевлённые вещи. Могут просто болтать. Или приказывать. Не только действие — но и изменение! Ускорить рост, поменять тело… Собственно, игра принадлежит им, ибо разумных нельзя, ведь игра Живой Мяч предполагает подчинение некого существа с целью направить его в ворота противника! Можно играть командой с несколькими «мячами», можно один против одного в мини-версию, в качестве «мяча» тогда используют насекомых. Великолепная тренировка по подчинению в сложных условиях противодействия! Венколор. Институт магических скульпторов! Собственно, неясно, чем они отличаются от големостроителей, но… Так есть. Вроде бы скульптуры отличны наличием характера. Хотя големы тоже могут иметь. Игра — Живые Шахматы! Есть некий пластичный материал, чаще всего специальная волшебная глина. Игроки лепят фигурки и отправляют их в бой. Как вылепил — то и вышло! Вышел трус — забьётся в угол и всё! Управлять фигурками нельзя. Игра ведётся пока фигурки не разобьют кристалл врага! Вербалеон. Грубо говоря, это институт магии слова! Есть факультет магии шуток, он не популярен. И ещё два, в обоих — одно и тоже, только одни плетут заклинания на обычном языке, а другие — на магическом наречии Каш! Игра — Исполнение Желаний! Берётся чаша, туда кидают бумажки с заданиями, игроки вытягивают их и исполняют написанное. Выполнил — получи очко! Победит тот, кто первым получит оговоренное количество очков. Польза очевидна! Поэтарус. Институт магических поэтов, ораторов и писателей! Игра для поэтов — Магигард! Очень сложная игра, необходимо продолжить заклинание оппонента, дополнить его. Делается при помощи стихов, в форме которых и читается заклинание. Не смог продолжить, не дополнил? Проигрыш. Престижитариум. Институт иллюзионистов! Игра — Миражата! Это битва иллюзий! Есть площадка и нужно её захватить своими иллюзиями! Играют по правилам логики реального мира. Твой оппонент выращивает иллюзорный лес? Сожги его иллюзорным пожаром! Он ответит тебе иллюзорным дождём! И так далее. Победа за тем, кто первый занял всю площадку. Вакуумад. Институт создания немытырей! Судя по всему, это искусство доппелей и твердых иллюзий. Игра — Немой Бой! Собственно битва немытырей на арене. Ими нельзя управлять, можно призывать одного немытыря за ход. Чьи немытыри противника побили, тот и победил. Трамез. Институт телепортеров! Игра — Неподвижные Салки. Простые салки, в которых нельзя ходить ногами — только телепортироваться. В ограниченном пространстве. Детримент. Институт проклинателей! Игра — Проклиналки! Играют на местности со множеством укрытий, лес там или лабиринт. Две команды. Цель — вывести из строя команду противника! Разрешено использовать только лёгкие проклятия временного характера, не несущие вреда здоровью или жизни. Маленькое уточнение — для наложения проклятия желательно видеть объект. По крайней мере студиозам. Потому тут и на скорость игра. Игредиор. Институт телекинетиков. Игра Скользкий Шар! Фактически, это нечто вроде баскетбола. Но… Игра ведётся шаром с идеальной гладкостью и его нельзя брать руками! Правильно, используют телекинез! Надо попасть шаром в кольцо — его держит телекинезом вратарь, который может его двигать! Играть можно либо сидя на одном месте, либо перемещаясь по площадке… но только с помощью левитации! Самостоятельной левитации, а не этих ваших метел! Играют командами от трёх до девяти человек. Впрочем, есть и настольная версия для двух, маленький шар и маленькие кольца. Сам держишь кольцо, сам перехватываешь шар. Это в какой-то мере даже сложнее. Ибо и объектов больше, и меньше они. И контроль тоньше нужен. Также это поединок воли — перехватить шаг можно только переборов волю того, кто его держит. К слову, в левитационной версии играют над бассейном. Или накладывают на поле специальные чары. Не то что эти ваши недомаги… Репарин. Институт материализаторов! Словотворчество — фактически это игра в слова. Да, та самая, где нужно назвать слово на букву, которой кончалось слово оппонента. Но так как играют маги, нужно ещё и сотворить то что ты назвал! Обычно ставят ограничения, например не называть ничего кроме мелких вещей. Есть более сложные правила — надо сотворить не то что ты назвал, а то что назвал оппонент! И опять-таки ограничения… Впрочем, есть ещё и правила высшего посвящения! Запретов нет, творишь то, что назвал оппонент! Исключения только для вещей, которые в принципе нельзя создать магией: таких, как философский камень. А так… Что угодно! Заря! Надежда! Усталость! Река! Ой, да я лучше приведу цитату из «Паргоронских баек». Играли великий волшебник Освельдек Арминатти и демолорд Сурратаррамаррадар. Тут заодно и уточнение правил. Словотворчество — это игра Репарина. У каждого института Мистерии есть свой вид магического спорта, это давняя и красивая традиция. Одни — зрелищные, яркие и бурные, настоящие поединки, а то и командные соревнования. Другие — тихие и спокойные, малоинтересные для зрителей. Словотворчество где-то посередине. Правила предельно просты — по сути это обычная игра в слова. Надо по очереди называть существительные — и чтобы каждое следующее начиналось на последнюю букву предыдущего. Но не только называть, разумеется. Тогда это не было бы магическим спортом. Нужно еще и сотворить каждое слово, ведь Репарин — институт материализаторов. Кто не сможет, кто спасует — тот проиграл. Существует две разновидности правил. Первая, попроще, для начинающих — творить нужно те слова, которые называешь сам. В словотворчество по таким правилам можно играть очень долго, партии иногда длятся по несколько суток, вновь и вновь откладываются и переносятся. Но куда более интересно словотворчество для продвинутых. Когда творить нужно те слова, что называет противник. Вот это и в самом деле испытание… и Арминатти в юности был настоящим чемпионом института, и его это по-настоящему увлекало. Ведь больше всего на свете он любил колдовать, а магический спорт — лучший способ заниматься колдовством ради самого колдовства. Обычно даже при таких правилах оговариваются некоторые ограничения. Например, можно называть только неодушевлённые предметы. Или только объекты, имеющие материальные воплощения. Но Арминатти выбрал правила высшего посвящения — практически без ограничений. Запрещены только некоторые совершенно особенные вещи, вроде того же философского камня. В такое могут играть только материализаторы, не знающие себе равных. — Надежда, гм, — повторил он. — Извольте, вот ваша надежда. И он улыбнулся ещё шире, твёрдо глядя в мигающие глаза Сурратаррамаррадара. Демон какую-то секунду молчал… а потом его хохот расколол небеса. Живому воплощению Хаоса пришёлся по душе такой ход. — Я и в самом деле вижу надежду в вашем взгляде! — ответил он. — Вы творите её безо всякой магии, и я вам аплодирую! Но вам теперь на «а»… пять… четыре… три… В словотворчестве высшего посвящения даётся всего пять секунд на размышления. Иначе партия превратилась бы в бесконечные придумывания особо сложных слов. Но Арминатти уже знал, что заявит следующим. — Акула, — произнес он. — О, теперь вы надеетесь, что я не в силах сотворить жизнь? — рассмеялся Сурратаррамаррадар. — Наивно с вашей стороны! Воздух исказился и замерцал, проливаясь дождём, разливаясь небольшой речкой. Из нее высунулось тупое треугольное рыло — не самая крупная особь, но без сомнения акула. Сотворил ли уж её демон или призвал откуда-то — не суть важно, правила требуют лишь предоставить объект, не оговаривая конкретный способ. — Вам же теперь… амнезия! — воскликнул Сурратаррамаррадар. На одно мгновение Арминатти запнулся. Словотворчество высшего посвящения не запрещает называть нематериальное. Чувства, эмоции, действия, что угодно. Однако при этом оговаривается, что их не обязательно предъявлять в материальном виде — достаточно продемонстрировать самому. В этом Арминатти тоже поднаторел — в рамках игры он легко мог изобразить и хохот, и печаль, и панику, и истерику… но с амнезией, конечно, не выйдет. Однако у любителей словотворчества есть для такого масса хитростей и уловок. Арминатти играл в эту игру больше пятисот лет, и знал их все. Сейчас он вскинул руки — и сотворил психозрительную сферу, иллюзорный макет человеческого мозга. В нём мерцали всполохи мыслительного духа, интеллектуального начала души — и отдельные линии прерывались, были завязаны узлами. — Вот ваша амнезия, — тихо произнес Арминатти. — Яр. — Яр?! — оживился Сурратаррамаррадар. — Вы решили попробовать взять масштабом?! Зря! И почва разъехалась. По воле демолорда земля треснула — и трещина тут же наполнилась водой, стала рекой… она текла из ниоткуда в никуда, но то была река, и один из её берегов был несомненным яром, крутым и обрывистым. — Рокот! — воскликнул демон. Волшебник только повёл рукой — и прокатилась звуковая волна. Рокочущая, заливистая, даже какая-то задорная. — Тропики, — произнес Арминатти. — Икота! — ответил Сурратаррамаррадар через несколько секунд. — Активность. — Терция! — Ясность. — Творение! — Еда. — Аристократ! — Тройка. — Автомат! И кружился небосвод, и пылали небеса!.. Сыпались отовсюду молнии и возникали призрачные силуэты! В воздухе парили мановые фантомы, земля покрывалась самыми неожиданными предметами! На грани восприятия бурлил Хаос, и выходили из него бестии всех родов! Рычал и хлестал хвостом тигр, и обвивал голема щупальцами осьминог, мчались друг на друга закованные в броню рыцари, а здоровенный храпоид дрался с исполинским скорпионом… и то была лишь малая часть того, что сотворили демон и волшебник! Симфония безумия разрослась до немыслимого. Арминатти и Сурратаррамаррадар не сводили друг с друга взглядов — и всё больше накалялся эфир вокруг них, всё сильнее трепетала Кромка. — Воистину вы великий волшебник, мэтр, — произнёс демон, озаряя облака лиловым свечением. — Пожалуй, я заработаю на вас не меньше тысячи условок. — Разве это так уж много для кого-то вроде вас, мессир? — спросил Арминатти. — Нет, совсем немного! — рассмеялся демон. — Я считаю эти условки миллионами, и даже вы мой счёт заметно не увеличите! — Так и к чему тогда это всё? Не сойтись ли нам на, гм, ничьей? — И вернуться к тому, с чего начали? — удивился демон. — Кстати, как там поживает его величество король?.. жив-здоров, прекрасно. Вам… ликантроп! Это сложно для материализатора — творить живых существ. Ничто подлинно живое Арминатти и не сумел бы. Но этого условия игры не требуют — достаточно квазижизни, достаточно немтыря. Волшебник выпустил в мир визжащего, скулящего человека-волка, внимательно посмотрел на Сурратаррамаррадара и произнёс: — Проигрыш. — А-ха-ха-ха-ха-а-а-а!.. — расхохотался демон. — И что же, кто-то из ваших былых противников после такого сдавался? Вот ваш проигрыш! И заиграла музыка. Короткая отрывистая мелодия без начала и конца — то самое, что музыканты именуют проигрышем. Лучше всех других умеющий жонглировать словами, Сурратаррамаррадар широко улыбнулся и воскликнул: — Шабаш! Это заставило Арминатти действительно напрячься, заставило создать целую живую картину — но и с этим он справился. Дыша уже тяжело, всем весом навалившись на посох, он тихо сказал: — Шулер. Сурратаррамаррадар только рассмеялся, вскинул свою колоду карт — и все картинки оказались джокерами, все до единой превратились в Шутов! Воистину он сам был шулером среди шулеров! — Рассвет! — выкрикнул демон. Арминатти сосредоточился и потянул за ткань реальности. Конечно, он не мог сотворить подлинного рассвета, но мог сделать то же, что до этого делал сам Сурратаррамаррадар — исказить движение фотонов, создать видимость того, что солнце находится не там, где на самом деле. И на самом деле он уже начинал отчаиваться. Один из величайших волшебников на планете, он всё же не был всемогущ, не был всесилен. Очень старый, с каждым годом все сильнее истаивающий, он с трудом давал отпор демолорду — и не был уверен, надолго ли ещё его хватит. Даже у него мана подходила к концу. — Титан, — произнёс он. Сурратаррамаррадар лишь хохотнул, швыряя оземь кусок серебристо-белого металла. Арминатти надеялся, что даже демолорда поставит в тупик необходимость предоставить титана, одного из этих бессмертных богоподобных существ, но он очень утомился и запамятовал, что существует металл, который именно в честь титанов и назвали. — Недосып! — выкрикнул демон. — Перед вами, — устало улыбнулся Арминатти, с трудом удерживая набрякшие веки. — А вам… порядок. Сурратаррамаррадар издал было свой неистовый, разноголосый смех… но тут же смолк. Столб укрощенного Хаоса опал, и даже лики демона стали меняться немного реже. Одна маска застыла на целых пять секунд — и целых пять секунд Арминатти видел растерянность в глазах демолорда. — Не… не могу, — произнёс он чуть слышно. — Все могу… кроме этого. Даже в мыслях своих — не могу, начну застывать. Сойду с ума, как сошли все вы. — Это значит… что я победил? — почти безразлично спросил Арминатти. — Тогда я бы хотел поскорее вернуться, гм. Заседание уже заканчивается, а мне ещё нужно кое-что сделать. — Да, мэтр Арминатти, вы победили, а я проиграл, — разочарованно признал демон, разрывая в клочья карту Шута. — Вы всё-таки нащупали мою… не то чтобы слабость, не то чтобы уязвимость… так, просто небезупречность. Порядок победил Хаос… так иронично, так грустно… Том 5, байка «Шут и волшебник». Да, игра ещё и на сообразительность, как вы могли заметить. Элементурий. Институт магов стихий! Да, аватар, расширенная версия! Ибо элементов гораздо больше четырёх. Хексование! Фактически это фехтование на магических мечах из стихий. Можно сражаться на земле, одним мечом, а можно в небе и использовать дополнительное оружие. Разумеется тоже магическое! Каждый элемент имеет свои особенности и требует особые тактики. Противники защищены специальными коконами, победит тот, кто нанесёт определённое количество урона. Симфониар. Институт музыкальных магов, как певцов, так и инструменталистов. Игра — Чарующий смычок! Фактически музыкальная дуэль с вложением магии. Цель: заглушить мелодию оппонента или оглушить его самого. Это очень красиво даже для немагов — двойная мелодия просто божественная. Бакулюмост. Институт, честное слово, для магов с поехавшими мозгами. Его ещё можно назвать институтов имени Саурона. Ибо их методика — это вкладывание части своей магии в предмет. И без него они не очень… Их игра — это единственная тупая и бессмысленная игра из всех. Ибо это калька на квиддич с незамысловатым названием Полёты. Впрочем смысла тут все же больше. Ибо можно и нужно использовать свою палку, свой артефакт. Но вот за каким-то хреном можно брать и институтский. Это её обесценивает. Не стоило Рудазову тащить у Мамы Ро. Но видимо, привычка, он вообще много чего спёр, от легенды про Сунь Укуня (которую он испоганил наркоманией) до сказки про Колобка. Итак, мы приходим к последней игре, не имеющей института. Просто игра волшебников — Манора! Очень сложная логическая игра. Играют шестью видами маны. Маны: огня, смерти, жизни, воды, воздуха и земли. Плетутся узоры, их перетягивают… Для немагов скучна, а правила непонятны. И это не я написал. В общем, вот так! Даже волшебный спорт может приносить пользу! А этот ваш квидич — хрень полная! А ведь тоже мог бы быть полезен. Отберите у игроков мётлы — пусть учатся летать сами! Хочешь играть в квиддич — учи левитацию! Мячи тоже можно бы не руками, а телекинезом. Беспалочковым желательно. Ещё можно разрешить мелкие проклятия, за которые противник выбывал бы на некоторое время! И, естественно, можно от них защищаться. Ну и в принципе всё, ибо большего недомаги и не могут… Ах да. Играть над бассейном — это отличная мысль. Ибо магия магией, но недомаги же не могут в воскрешение. Тьфу, ничтожества. И да погодный купол тоже бы не помешал. Эх.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.