ID работы: 12317431

After The Fall

Джен
NC-21
Заморожен
232
автор
Размер:
100 страниц, 13 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
232 Нравится 140 Отзывы 66 В сборник Скачать

1. Арка 1. Немного о мире.

Настройки текста
      Ожидая пока игра установится в выбранную директорию, я углубился в описание данного произведения искусства и был крайне озадачен. Если верить описанию, то возможностей данной игры были слишком вкусным и до невозможности притягательным. Вот только возникал один животрепещущий вопрос. Если всё это правда, то почему я ничего не слышал об этой игре?       Нет, с другой стороны всё предельно понятно. В последние годы я перестал зависать за копом, гамая как ненормальный. Да, даже, как нормальный и то не зависал и не гамал. Времени не хватало тупо ни на что. Разве что иногда фанфики писать. В особенности по миру, или мотивам мира Fallout. В конце концов, это едва ли не первая игра, в которую я рубился в детстве. Нет, есть ещё штук пять, но именно Fallout у меня ассоциируется с детскими, а точнее, подростковыми годами и компьютерными играми в первую очередь.              Хех… Fallout… Одно лишь слово и в сердце заскреблась ностальгия. Эта серии игр, стала поистине легендарной! Конечно, последние части выезжали исключительно лишь на графике и определённом кредите доверия, что скопился у фанатов этой великой саги. Однако отличная графика, это довольно посредственный, а по правде сказать, и вовсе никчёмный заменитель не самого интересного сюжета       Первые части этой игры, как и их современники, не могли похвастаться графикой, зато великолепно выезжали на сюжете и атмосфере игры. Первая и вторая части этой серии, это Классика. Именно что с большой буквы «К» и никак иначе. Следующая честь серии, которая Tactics, ну… она была… просто, была и всё тут. Сильный неканон. Просто лютейший. В третье же части саги и её продолжении New Vegas, стали появляться откровенные ляпы, но благодаря 3D, в мир можно было окунуться буквально с головой. Про четвертую часть я вовсе промолчу, поскольку не хочу материться, хотя очень хочется. Ну а дальше, уже пошла всякая фигня. Угу, катание с горки… на покрышках … в постапе… Мдя… Это я про Fallout 76, если вдруг что… Хотя были и здравые идеи, типа того же CAMP и EXC. Да и логика с каркасами СБ тоже была неплохой, но всё же, всё же… Эх… такую игру испоганиоли!              Собственно говоря, к чему мне вспомнился именно Fallout? Да просто к тому, что данная игра построена на том же самом антураже постапокалиптического будущего с возможностью детальной настройки многих моментов того как произошла Великая Чистка. Этой игре удалось сохранить ту непередаваемую атмосферу, которой пропитаны все игры серии Fallout, Wastelands, Last Days of GAIA, и им подобные. Бескрайние пыльные Пустоши, разрушенные дороги и виадуки, опустошенные города и развалины зданий, банды рейдеров и племена дикарей, разрозненные поселение и технофанатики, чокнутые сектанты и островки былого, стаи мутантов и простые бродяги, ценность мусора и важность укрытий, довоенные бункеры и постапокалиптические поселения. Всего так просто и не перечислить!       Но, что-то я отвлёкся от темы. Надо бы пивка для рывка дернуть. Отхлебнув глоток холодненького, я тупо уставился на бутылку в своей руке. «Тихо шифером шурша, крыша едет не спеша», сами собой в голове сложились слова присказки. Значит, когда я хотел запить яичницу чем-то получше нежели чай, я его, пивасик, не нашел. А тут, он появился словно из ниоткуда. Отмахнувшись от странных мыслей, вновь вперил свой взгляд в монитор.              Как по мне, то данная игра во многом выгодно выделяется среди той продукции, что клепает современная индустрия компьютерных игр. Правда… тут сложно выделить что-то одно. Точнее, выделить что-то одно, попросту невозможно! Данная игра включает в себя множество очень и очень неординарных решений. Погода, локации, система развития, строительство, изготовление вещей и ремонт предметов, механика движения, взаимодействие с НИП-ами, бой, лечение… всё это, и множество иных нюансов делают данную игру привлекательной в глазах олдскульщиков и хардкорщиков.              Самое первое весомое отличие состоит в том, что территория мира, не просто большая, а чудовищно огромная. Поскольку реально охватывает весь мир. Как, мать их за ногу, разрабы умудрились сотворить подобное, мне не ведомо, но звучит, ну очень уж вкусно. Ко всему прочему, территория ещё и процедурно генерируемая. То есть каждый раз, начиная новую игру, игрока ждёт совершенно новая карта! Причём карта мира выглядит весьма и весьма проработанной. Дороги не ведут из «ниоткуда» в «никуда». Постройки довольно гармонично вписываются в общий антураж. Да, в целом если огрехи и есть, то они не столь заметны. Хотя некоторые места остаются относительно неизменными, то есть условно стабильными, но это касается лишь ключевых локаций которых не столь уж и много. Да и с более незначительными локациями там тоже не всё гладко. В общем, если какая-то постройка была на каком-то месте, то она там и будет. Но вот то, насколько она будет целой и заполненной ништяками, это уже сильно варьируется. Так что с одной стороны, карта как бы не меняется, а вот с другой стороны – меняется кардинально. Многое зависит от начальных настроек мира, что выберет игрок. То есть от вида, типа и жестокости апокалипсиса, времени, что прошло после него, а также ещё ряда настроек, что изменяют развитость человечества на начало Большого Пи.       Но, мало того, что карта генерируется условно-рандомно, так ещё и создатели сей игры, как-то изловчились сделать так, что в итоге, у них получился гибрид ежа и ужа. Но жизнеспособный! Они каким-то чудом, сумели совместить путешествие по карте мира, типичное для первых двух… с половиной частей игр серии Fallout, и полноценное 3D, что присуще для третьей части и дальше. То есть появились действительно случайные встречи, как в первых частях саги, но при этом с достаточно неплохим 3D оформлением не уступающем третьей части, что весьма и весьма приятственно.       Отдельно стоит упомянуть о таком явлении как погода. В этой игре не малую роль играют именно погодные явления. Пылевые бури, кислотные, радиоактивные и обычные дожди, ураганы, ливни, грозы, торнадо… В общем полный список природных явлений, включая смену времен года, представлен к вящей радости, или «радости», кому как больше нравится, игроков. И ведь это реально работает! От дождя земля становилась мокрой и скользкой, ветер мешает движению, а пыль – снижает обзор. А уж когда налетают ураганы, то тут просто держись, а то улетишь, прямо как Элли в страну Оз.       Но, если коснулись климата и погоды, то нельзя обойти вниманием такой аспект как рельеф. Он реально влияет на погоду, возможность и невозможность строительства тех или иных объектов, обороноспособность и проходимость. Но самый смак в том, что создатели данной игры добавили геологический аспект, который отвечает за разное качество горных пород, от чего подземное строительство в одном месте проще, в другом – сложнее, а в третьем – опаснее.              И раз уж я затронул тему строительства, то надо задержаться на этой теме чуть подробнее. В том же Fallout 4 оно хоть и было, но вот реализация была откровенно топорной, да и возможности были довольно… так себе. Построил забор, и никто не залезет. Зато чрез ворота пройдут, будто бы они и не запираются вовсе. И при этом все строительство было возможно лишь в горизонтальной плоскости. Выкопать подземелья? Нельзя! Построить второй этаж? Тоже нельзя! В общем – куча нелепых ограничений. Зато всё строилось мгновенно. В том же Kenshi, дела со строительством обстояли в чём-то лучше, а в чём-то хуже. Но там масштаб и логика были несколько отличными от таковых в Fallout 4. Тут же, всё совершенно иначе!       Многоуровневое строительство? Пожалуйста! Желаешь построить небоскрёб? Нет проблем! Вот только не надо забывать про сопромат, поскольку из разных материалов можно построить здания разной высотности, ибо разные материалы обладают разной прочностью и надёжностью. Да и от технологии постройки тоже немало зависит. К тому же разный грунт, способен выдерживать разную нагрузку. Ну а коли решишься проводить земляные работы, дабы выкопать подземелье, или, тем паче, подземное Убежище, то будь готов, что это затянется на очень и очень долгий срок. Если конечно нет подходящих механизмов. Хотя, в любом случае, стройка, это дело совсем небыстрое.       Да и неказистые заборчики, к слову сказать, для большинства врагов это не преграда. Мощные монстры, их разломают двумя-тремя ударами, а гиганты их попросту снесут и не заметят, рейдеры, через них попросту перелезут, ну а всякие змеи и скорпионы проползут снизу. Так что, хороший забор, что будет способен защитить от большинства опасностей внешнего мира, построить отнюдь не просто. Да и в целом, зачастую обороноспособность поселения будет зависеть, в первую очередь, от его расположения, а не от того насколько высоки и крепки стены, сколько солдат, вышек, турелей и оружия есть в поселении.       К тому же, ресурсы для строительства и не только его, это отдельная головная боль. Многие игровые условности просто не работают. Так что если выкопал триста кубов породы, то их надо где-то разместить, ибо они не будут лежать на полочке на складе. Аналогично и с древесиной, и с металлом, и вообще со всеми ресурсами, что может потреблять поселение. Так что из мешка цемента, двух палок, пятка арматурин и мотка проволоки создать бункер из железобетона не выйдет. Главное, что стоит запомнить, так это то, что из малого нельзя получить большее. Если вес разбираемого предмета пять фунтов, то больше пяти фунтов деталей ты никак не получишь. А вот объём для хранения, как правило, станет требоваться больший.              Ну и раз уж вспомнился Fallout 4 с его методами строительства в поселениях, то стоит отдельно оговориться о том, что собой представляют поселения в этой игре. Начать стоит с того, в отличие от Fallout-а, в этой игре, поселение может быть основано где угодно, вне зависимости от наличия или отсутствия «верстака». Примерно как в том же Kenchi. Главное, чтобы была еда, вода и поселенцы, готовые там жить. Точнее, самое главное, это поселенцы, а остальное – наживное. Может быть даже такое, что вообще всё, абсолютно всё, в поселение будет доставляться извне, и при этом, оно будет процветать. Хотя причин создавать такое поселение, откровенно говоря, мало. Разве что это будет какая-то узловая точка. Например пересечение многих торговых маршрутов, или что-то типа того.       Нет, конечно, так можно сделать, но тут возникает «ма-а-аленькая» такая закавыка. Товарообмен между поселениями ни разу не мгновенный как в том же Fallout 4. Совсем-совсем не мгновенный. Если конечно нет технологии порталов, что, в общем-то, та ещё мифическая хренота. Чтобы доставить что-то из одного поселения в другое, нужен караван, или, на крайний случай, курьер. А ведь места-то дикие, так что плохо вооруженный курьер может и не дойти. Зверье, рейдеры, мутанты, конкуренты, аномалии, погода… в общем, того, что осложнит логистику, не просто много, а навалом!              Ну и раз уж речь пошла о поселениях и поселенцах, то на них и стоит остановится чуть более подробно. Начать стоит с того, что они отнюдь не тупые болванчики, что компенсируется широкими возможностями менеджмента поселений. Их можно гонять на самые разнообразные задания, начиная от добычи еды и воды, и заканчивая разведкой, или патрулированием территории. С одной стороны поселенцам нужна еда, вода и место для сна, а с другой стороны еще неплохо было бы, если бы был какой-никакой, но всё же досуг, чтобы им было веселей жить и работать. Прямо Fallout Shelter какой-то! Ну и про товарно-денежные отношения забывать не стоит, ведь они не рабы. Хотя… и тут есть варианты!       Главное, не стоит считать, что поселенцы это бесправные, безмолвные, покорные, безвольные рабы, которые будут безропотно сносить всё что угодно. Нет, конечно, можно организовать и такое поселение, вопросов нет, методики в игре присутствуют, как бы давая отсылку к Konan Exile. Вот только и проблемы у таких поселений несколько иные. Так что приходится выбирать, чем именно жертвовать: лояльностью, инициативность, моральным духом или чем-то иным. Но, в любом случае, лазейки есть повсюду. Если, конечно же, правильно всё провернуть.       Так или иначе, но поселенцы, это основа основ любого поселения. Вот только они не шаблонные болванчики, как в том же Fallout 4, среди них часто выделяются определенные специалисты. Не всех их можно с одинаковой эффективностью использовать на одних и тех же работах, поскольку у них может быть принципиально разные наборы навыков. Один может быть прекрасным стрелком, но плохо читать следы, поэтому его лучше ставить охранником. Огородника не стоит заставлять пасти коров, а механику не стоит доверять лечить людей. В общем, опять отсылочка к Kenshi. Муторно конечно, но в принципе, все логично и обоснованно.              Добыча еды это ещё один мозговыносящий момент. Как было в Fallout 4? Есть такая вот малюсенькая грядочка, что каждый день приносит единицу еды. Ну-ну. Для тех, кто залипал в Fallout 4, будет шоком узнать, как добыча еды организована в этой игре. Маленькая грядка? Ха. Ха! Ха!!! А, огромные поля не хотите?! А загоны для зверья не желаете?! Вот то-то и оно! Обеспечение поселения провизией, это очень сложный процесс, на который забить болт не выйдет.       Что же касается охоты, то тут ещё веселей! Да, собственно говоря, это касается вообще всех трупов остающихся на Пустошах. Они привлекают внимание, хищников, падальщиков, мародёров… да, в принципе всех! Так что, идея «ни что не пропадает в никуда и ни что не берётся из ниоткуда», в данной игре получила просто восхитительное воплощение. Так, если скидывать останки, скажем, в озеро, в котором водится живность, то её популяция начнёт расти. А если какой-то вид бездумно истреблять, то его популяция начнёт падать, что может привести к ребалансу всей локальной экосистемы. Правда, в отличие от того же Fallout-а, с одной зверушки обычно можно получить гораздо больше, чем пара фунтов мяса. К примеру, с тех же собак, в среднем, можно получить от десяти до двадцати фунтов мяса. Причём двадцать, это не предел, ведь есть и крупные породы собак типа сенбернаров.              Ладно, погода, рельеф и инфраструктура, поселения… это не всё чем может похвастаться данная игра. Куда как веселей продуманное поведение NPC. Буквально всех NPC, а не только каких-то особых. Будь это рейдеры или торговцы, звери или мутанты, все они обладают вразумительными поведенческими шаблонами, которые могут удивить. Как приятно, так и неприятно.       Так, звери не будут нападать просто так, они будут предпочитать прятаться и убегать. А уж если и будут атаковать, то согласно определённым шаблонам, которые назвать приятными нельзя. Например, одичавшие собаки, в одиночку нападать не рискнут. А вот если их соберётся хотя бы штуки три, то могут напасть, если будут голодные или персонаж будет ранен. К тому же, они не будут переть в лоб, а будут стараться окружить всей стаей и повалить на землю, после чего начнут методично терзать. Так что не стоит рассчитывать на тупых ботов. К тому же, большая часть зверья, это ночные хищники, так что ночные странствия, это довольно рискованное дело.       Но это лишь то, что касается зверей. С разумными противниками всё гораздо сложней. Они будут использовать укрытия. Они будут прикрывать друг друга. Они будут заходить с фланга и тыла. Они будут использовать гранаты не потому, что они у них есть, а потому что надо. И главное! Если банда голозадых рейдеров увидит вооружённый до зубов отряд, они не кинутся с диким гиканьем на врага, а попросту отступят. То же самое будет, если почувствую перевес в силах противника. А вот если силы будут равны, то могут попытаться напасть. Например, ночью, на привале, во время сна…       То же самое касается и торговцев, и поселенцев, и вообще всех NPC. Их поведение куда как более рациональное. Так, если торговец что-то продаёт, это вовсе не означает, что он что-то покупает, и наоборот. Нет, ну реально, на кой чёрт торговцу мясом двести пустых стеклянных бутылок? Одну-две, ну пару десятков, может и купит. А с остальными, пошлёт куда по дальше. Совсем уж тупые NPC, если и встречаются, то это исключения из правил, у которых не всё в порядке с головой, но они, как правило, обладают иными преимуществами, ведь иначе – не выжили бы.              Ну и раз уж поднял тему НИП-ов, то нельзя упустить такой момент как напарники и компаньоны. С одной стороны, их в этой игре, как таковых, и нет, а с другой стороны, каждый НИП, это потенциальный компаньон. Суть в том, что любой НИП может быть помощником в бою, сопровождать протагониста, помогать таскать вещи, взламывать замки и тому подобное. Прямо как в игре Last Days of GAIA, Fallout Tactics, Konung и им подобные. По крайней мере – очень похожая реализация. Вот только большинство таких вот компаньонов, это типичные noname-ы. А вот «именные» персонажи, то есть хорошие специалисты могущие оказать существенную помощь, это, как правило, редкость, что является либо рандомно генерируем событием, либо приветом из модов. Да и лояльность напарников не всегда может быть абсолютной как в том же Fallout.       А ведь ещё не стоит забывать о том, что компаньоны ни разу не бессмертны, если конечно у них нет какого-то вида бессмертия, что невероятная редкость. Так что потерять ценного специалиста, не просто легко, а, в общем-то, тривиально! И Save/Load не всегда поможет, поскольку тут нет десятков слотов под сохранения, а есть лишь эдакие checkpoint-ы, как в Kenchi. Да и те, бесполезны, если персонаж загнётся. В общем, та ещё жесть. Хардкорный хардкор и никак иначе.              Отдельно стоит упомянуть о механике движений, «инвентаре» и методах лечения. Точнее о том, как всё работает в данной игре. Если совсем коротко, то для современных геймеров, избалованных примитивизмом, это просто натуральный АД, ибо нынешние игры рассчитаны на очень непривередливую и… не особо умную аудиторию. А тут… Хех! Ну да ладно, начну по порядку.       Лечение! Сразу стоит забыть о том, что есть некая волшебная «Аптечка» способная вылечить всё что угодно, после чудодейственно укола в пятку. Фиг-вам! Хижина индейская! Точнее, такие препараты есть, но они адски дорогие, чудовищно редкие, обладают кучей побочек и тоже работают далеко не мгновенно, хоть и ощутимо быстрее. Да и разнообразной химии в игровом мире, действительно много. Обезболивающие, кровоостанавливающие, ранозаживляющие и ещё куча видов и подвидов всевозможных препаратов. Ну а лечение переломов, это и вовсе ужас. А уж если лишился конечности, то это кошмар воплоти. Мнда… в большинстве игр такого ужаса даже и думать не думали реализовывать. А тут – запросто. Достаточно нарваться, например, на мину. И всё. Прощай нога!       Инвентарь же… А его нету! Да, инвентаря попросту нет. Нет и всё тут. Зато есть многочисленные рюкзаки, сумки, подсумки, разгрузки и многое иное, куда можно распихивать разнообразный хабар. Вот только, все контейнеры, что стационарные, что переносные, обладают определённой вместимостью. Так что в ящик для патронов, гранатомёт не запихнуть, как и копьё в рюкзак. И магазины, и обоймы патронами надо снаряжать заранее, ибо простым нажатием на клавишу «R» уже становится не обойтись. К тому же, таскать на себе гору всего тоже не так-то просто, поскольку авторам понравилась идея про курьеров из Death Stranding, так что несбалансированная поклажа, будет большой проблемой. Да и тащится с многократным перегрузом как в том же Fallout 3, тоже не получится. В общем – весело!       Что же касается механики движений, то она и вовсе является тихим ужасом для многих игроков. Возможность красться, передвигаясь ползком, перекатываться и главное – лазать, открывают мир с совершенно иных ракурсов. Но в чём же ужас? А весь ужас в том, что NPC, всё это тоже умеют и, вот в чём кошмар для геймера, они это практикуют! Создаёшь себе поселение, скажем, на скале, с одним единственным нормальным подходом и считаешь, что всё зашибись. Вот только никто не говорил рейдерам, что атаковать со спины – подло, а ползти по отвесной скале – опасно. Эту утырки и не такое сделать могут. А ведь есть ещё и летающие мутанты…       Именно из-за подобных моментов, подход к выбору капитальной базы становится делом ни разу не простым. Нет, отстроить можно, что угодно и где угодно. Другой вопрос, сколько на это уйдёт времени, сил, ресурсов и нервов. Именно поэтому, перспектива захвата уже существующих баз, куда как более заманчива. Несмотря на опасность подобных авантюр, это намного более быстрый способ обзавестись крепким тылом, поскольку большинство таких вот баз, проверены временем, их надёжность испытана многочисленными стычками, а безопасность оплачена кровью.              Система создания и ремонта предметов, это… совершенно особая тема для разговоров. Чинить один предмет таким же? Только если очень сильно повезёт, поскольку обычно происходит износ одних и тех же деталей, в одних и тех же местах. Большая часть оружия, это натуральный конструктор LeGo! Собрать, разобрать, почистить… В общем – полнейшая жуть! И это лишь то, что касается огнестрельного оружия. С холодняком всё одновременно и проще и сложнее, а вот энергетическое оружие и иже с ним… вот тут и начинается самый настоящий кошмар современного геймера.       Ещё один немаловажные нюанс заключается в том, что энергетические боеприпасы нельзя разделить на заряды, как в том же Fallout, в отличие от патронов для огнестрельного оружия. Нет, реально, а как? Вот как можно из аккумулятора вынуть десятую часть заряда? Нет, так-то это можно, вот только, сливать энергию из нескольких батарей в одну, это целое искусство. Да и то, не для каждого типа боеприпасов сие возможно. Точнее возможно-то возможно, но… сложно. Подобные манипуляции требуют особое оборудование, которое найти хоть и представляется делом возможным, но отнюдь не простым.       А ведь есть ещё многочисленные гаджеты типа детекторов движения, счётчиков Гейгера, ноктовизоров и прочих приблуд, которые сильно облегчают жизнь, но требуют за собой весьма тщательного ухода. И это я ещё не упоминал про различную технику, типа экзоскелетов, авто, вертушек и прочего! Это вообще может быть та ещё имба. Вот только их ремонт в случае поломки, может стать той ещё головной болью, как и своевременное и правильное обслуживание.       А как в этой игре реализована идея с верстаками?! Это же просто сказка! Десятки видов верстаков, плюс возможность их улучшения и модифицирования, когда можно в итоге дойти до того, что верстак станет автономным станком, что будет сам, например, печатать патроны, если только будут необходимые материалы и подача энергии. В чем соль? А соль в том, что ни один предмет никогда не создаётся мгновенно! Так ведь ещё и размер верстаков тоже может очень и очень сильно колебаться. К примеру, та же «станция обслуживания силовой брони», это очень громоздкое высокотехнологичное устройство, в отличие от какой-нибудь кузницы.              Причём всё мною перечисленное, это лишь верхушка айсберга, а на самом деле всё намного сложнее. Мир просто переполнен всевозможными интересными идеями взятыми из разнообразных игр. Хотя основная идея взятая из мира Fallout, Wastelands, LDoGAIA, осталась относительном неизменна – выживание в постапокалиптическом мире. Но это лишь то, что касается антуража. Разработчики данной игры, не только очень сильно заморочились с тем, чтобы сохранить эту непередаваемую, неповторимую атмосферу Пустошей, но и уделили достаточно много внимания разного рода мелочам, добавив мир множество самых разнообразных элементов, что буквально оживляют мир. Причём это касается буквально всего!       Многочисленные виды растений и животных, большая часть которых изменилась в результате бесчисленных мутаций под воздействием радиации, химикатов, вирусов, аномалий или еще чего-то, что зависит от начальных настроек мира. Часть из них можно одомашнить, другая часть является целью охоты, а третьи так и вовсе, всего лишь опасные, но бесполезные твари. А разнообразные климатические и географические условия, создают порою уникальнейшие биомы со своими эндемиками. А если добавить ещё и соответствующие моды, то там такое может получиться, что просто «ой».       Что же касается наследия прошлого, то, довоенные поселения, если они уцелели и не были разграблены мародерами, для жителей Пустошей являются настоящим Клондайком и Эльдорадо в одном флаконе. Это не только еда, вода, патроны, оружие и медикаменты, привычные для постапокалипсиса нарисованного в Fallout, но и огромнейшее разнообразие всевозможной техники. И это не только что-то полезное и условно полезное, а множество повседневных вещей, что использовались жителями довоенного мира, которым можно найти применение или же посчитать мусором. Количество разнообразного хлама, разнообразных устройств, оружия, брони, одежды и много иного, просто чудовищно огромно. Тостеры, микроволновки, кофеварки, стиральные машины, холодильники, электрические зубные щетки… да что угодно! Даже вибратору применение найти можно. Если конечно его найдёшь…              Хотя… при определённых настройках вместо Пустоши могут быть и джунгли, и ледяная пустыня, и шаркающие орды, и инопланетное вторжение, и наночума, и многое иное. Но я этого не желаю, так что будет Пустошь. Это как-то привычней, понятней, да и атмосферней. Хотя… тут кому как. Кто-то наоборот тащится от зомбоидной темы. Но не я. Этим я уже как-то переболел. Хотя… те же гули в Fallout, это те же самые зомби, но в постядерном колорите.              В любом случае, это лишь то, что лежит на поверхности, а ведь в мире очень много и иных всевозможных интересностей. Имплантанты, роботы, клоны, капсулы виртуальной реальности, генная коррекция, гипнотронные технологии и многое иное. Другое дело, что некоторые аспекты стоит подключать отдельно, ибо по дефолту, они хоть и будут, но получить к ним доступ будет попросту невозможно, по причине того, что до Последней Войны у них было малое распространения, а то и не было вообще. А вот если подключить соответствующие модификации… вот тогда, да. Тогда можно будет получить к ним доступ.       Но самое весёлое во всех этих технических прибамбасах то, что авторы игры каким-то образом впихнули возможность игроку модернизировать старое и разрабатывать новое, причём не шаблонно, а свободно. Оружие, броня, препараты, имплантанты, устройства, машины и вообще, всё что угодно. Вот только это долго, сложно и дорого, если нет некоторых способностей. А вот если они есть, то разработка будет идти намного веселей! Быстрее, эффективнее, дешевле и не столь требовательна к навыкам. Но опять же, многое упирается именно в моды.              Также стоит заострить внимание на таких моментах, как рабство, каннибализм, рейдеры и тому подобные «банальности». В этой игре, данные моменты продуманы «от» и «до», делая столкновения с разнообразными аборигенами тем ещё испытанием для психики игрока. Всё наличие метки NC-21, говорит само за себя. Так что встретить племена рейдеров-каннибалов, что выращивают людей как скот в стойлах, это вообще, сущая ерунда. А целые поселения, что используют рабский труд – норма.       Хотя… как сказать. Это как средняя температура по палате: у кого-то сорокет, а кто-то остывает. Так что, где-то есть, где-то нет, но в целом, нарваться на работорговцев и каннибалов, не сложнее, чем на рейдеров или дикарей. Хотя эти моменты можно и настроить. А ведь есть ещё и разнообразные сектанты, что могут поклоняться кому и чему угодно. Хоть атомной электростанции, хоть очистителю, хоть макаронному монстру. Хотя, для постапокалиптического мира, это вообще, ни разу не новшество. Да и многое зависит от того, что и как будет настроено.       Однако, самый цимес с каннибализмом в том, что с человека можно в среднем получить порядка пятидесяти фунтов мяса, в то время как с тех же собак фунтов десять-двадцать. Плюс ко всему прочему, человеческое мясо более питательное и, как бы это дико не звучало, полезное, если выбрать соответствующий пункт в настройках мира. А если учесть, что со случайного путника можно получить не только мясо но и лут, то… В общем, это уже частности. Хотя то, что это частности вовсе не означает, что это мелочи.       Да и использование рабов тут тоже продумано «от» и «до». Прямо «Валет Плетей» какой-то! Можно ломать сознание пленников, добиваясь абсолютной покорности! Так что вариант с поселением как в Conan Exile, когда все поселенцы, это рабы, не столь уж невероятен. А если учесть что сектанты не просто наличествуют, а их реально много… В общем… ещё то поселение может быть основано.              Случайные же встречи, это… вообще, отдельный разговор. Совершенно отдельный разговор! Порой можно наткнуться на абсолютно безумные и невозможные находки, если есть соответствующая особенность или, хотя бы, добавлены соответствующие моды. В противном случае, шанс нахождения подобных объектов, если и не нулевой, то где-то рядом. Многие встречи взяты из серии игр Fallout, другие попросту является откровенной отсебятиной, а какие-то привносится модами. Но опять же, очень многое зависит именно от модов, ведь по дефолту неправдоподобные встречи попросту исключены.              Моды… моды. Всюду эти моды. Моды, это вообще, отдельная тема. По большому счёту, модификации тут не особо-то и сильно нужны, ибо в данной игре всё вылизано до блеска. Круче чем у кота яйца! Без шуток! Баланс выверен до миллиметра и сделан с упором, если и не на реалистичность, то, как минимум, на правдоподобность!       Тем не менее, отказываться от модов, это откровенная глупость. Главное не переборщить с ними, а то будет неприятно или неинтересно играть. Одно дело, когда модификации просто разбавляют игру, делая её более разнообразной и насыщенной, и совсем иное дело, когда эти самые модификации попросту переполняют игру, делая её невыносимой.       Хэх! Это можно сравнить с готовкой. Игра, это базовые ингредиенты для какого-то блюда, а модификации, это всевозможные приправы. Когда их в меру, то блюдо получается вкусным, а вот если их сыпануть от души, то не факт, что пища вообще останется съедобной. Хотя, кому-то нравится более острая еда, кому-то, более солёная, или кислая, или сладка, а кто-то и вовсе предпочитает постную пищу. Хотя есть и те, кто смакует жареную соль. Мнда…              Увидев замигавшую иконку в углу экрана, я оторвался от чтения мануала и потянулся. Удивительно, но факт, несмотря на довольно долгое ожидание, я не только не устал, но даже взбодрился. Слишком уж сильно меня захватили обещания тех возможностей, что даёт данная игра. Кликнув по ярлыку, запустил игру. Пришло время проверить, не напрасно ли я трачу время.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.