ID работы: 11682663

SOMAтический кошмар: сюжет это метафора?

SOMA, SOMA - Transmissions (кроссовер)
Статья
R
Завершён
10
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
10 Нравится 3 Отзывы 2 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Как мы узнаём из начала игры, главный герой Саймон Джарретт попал в страшную автокатастрофу, в которой погибла его возлюбленная, а сам он получил серьёзные повреждения мозга, которые грозят обернуться для него смертью в любой момент. Его последняя надежда на спасение - экспериментальный метод доктора Мунши, который не гарантирует успех, но по крайней мере даёт Саймону какой-то шанс. Отталкиваясь от этих сведений, предлагаю перестать воспринимать дальнейшие события в игре (начинающиеся после сканирования мозга) буквально. Сразу после сканирования Саймон приходит в себя в неизвестном и пугающем месте, не понимая, что происходит. Смерть, как раз, и пугает своей неизвестностью - насколько болезненным будет сам процесс ухода из жизни, и что будет ждать нас по ту сторону? Во что бы мы ни верили, на той стороне может быть всё, что угодно, включая ничего. И подсознательно человек боится именно этого - вечных страданий или же небытия, а не самого факта смерти. Саймон прекрасно знает, что метод Мунши - лишь спасительная соломинка, хрупкая и ненадёжная. Всё, что у него есть - это лишь призрачная надежда. Он пытается быть бодрым и позитивным - даже переживая по ходу игры самые ужасающие события, он всё равно стремится к псевдо-оптимизму, цепляясь за идею "Ковчега" и надеясь после всех своих злоключений найти спасение в нём. Надежда Саймона столь же сомнительна, как утверждение о сохранении человечества путём создания цифровых копий людей, а его оптимизм настолько же искусственный, как и симуляция жизни внутри "Ковчега". Всё это легко накладывается на проблемы и переживания Саймона после аварии, просто в его сознании они обретают такие вот фантастические и чудовищные формы. Всё же давайте не забывать, что Саймон страдает от повреждений мозга, а это вещь очень сложная и хрупкая, от его состояния напрямую зависят наши рассудок и поведение. Мозг легко может загнать человека в "ловушку разума", изменить его восприятие действительности, заставить видеть то, чего на самом деле нет. А тема искажённого восприятия действительности - одна из ключевых в игре. Например, мы будем встречать роботов, абсолютно уверенных в том, что они - люди. В них загрузили цифровые копии реальных людей, и они, можно сказать, страдают от такого определённого вида анозогнозии - неспособны признать очевидный факт, что находятся в теле робота. Смотря на те части своего тела, которые доступны для обзора, они видят именно своё, привычное человеческое тело, а не механические манипуляторы. И точно так же первое время ведёт себя Саймон, цифровая копия сознания которого загружена в сплав чужого мёртвого тела и скафандра, но при этом он видит свои обычные руки. Лишь спустя какое-то время он наконец осознаёт, кем (или, скорее, чем) является на самом деле, и это осознание даётся ему нелегко, вызывая панику и много рефлексии, мучая вопросом о том, а остаётся ли он самим собой. Этот страх естественен для Саймона, который после аварии, можно сказать, утратил контроль над важнейшей частью своего тела, и осознаёт в себе необратимые изменения, которые не могут не пугать. Многочисленные мутанты, которых встречает Саймон по мере своего жуткого путешествия, также могут быть своего рода персонификацией смерти - вгоняющей в дрожь, обретающей в сознании самые жуткие формы. Ведь все они преследуют своей целью навредить Саймону, и ему, что также немаловажно, приходится в той или иной форме ограничивать себя при встрече с ними: передвигаться очень тихо и осторожно, постоянно находясь на взводе, подобно тому, как он постоянно должен ограничивать себя от любых источников стресса после травмы мозга, боясь смертельных осложнений. Рядом с одними монстрами нельзя шуметь, на других нельзя смотреть - всюду в той или иной форме Саймон вынужден лишать себя определённых возможностей, чтобы избежать неприятностей. Так ему приходится поступать и в реальной жизни. (Любопытное наблюдение: после аварии Саймон не может смотреть телевизор, поскольку тот вызывает у него головные боли. Когда в игре мы сталкиваемся с какими-либо источниками стресса для Саймона, его взор застилают помехи, напоминающие телевизионные). Также место, в котором он оказался, частично представляет его увлечения. Работая в магазине комиксов и увлекаясь кинематографом, Саймон, как и любой из нас, впитывает в себя огромное количество образов - от вполне обыденных до невероятных, фантастических и мистических. Помимо этого, в тумбочке возле его кровати можно найти книгу-ужастик, в которой, согласно аннотации, некие щупальца утягивают главных героев в зловещую бездну - а теперь вспомните место, в котором происходит основное действие, и что происходит по ходу сюжета, и скажите, не чувствуете ли аналогию. Другая книга, которую можно найти в доме Саймона, посвящена исследованию сознания и мозга, принципа его работы, отличия его от компьютера, ведь он по понятным причинам теперь плотно интересуется этой темой, так что его кошмар с ней напрямую и связан. Всё это перемешивается и накладывается друг на друга, выделяя главные проблемы и страхи Саймона: смерть, вопрос реальности происходящего, самовосприятие. Как остаться собой после перенесённой травмы, как сохранить себе жизнь и в какой форме ты всё ещё будешь считаться живым? Искусственный интеллект НИУ занимается в игре тем, что пытается сохранять людям жизнь всеми доступными способами, включая оживление трупов и помещение людей в виртуальную реальность, пока они находятся на системе жизнеобеспечения. При какой степени травмы всё ещё целесообразно цепляться за своё существование, можно ли считать такую жизнь полноценной и заслуживающей себя? Не страшнее ли жизнь в абсолютной беспомощности, неспособности избавиться от страданий, чем сама смерть? Интересно, что НИУ в игре сравнивается с опухолью, пожирающей и извращающей суть человека. Подобно тому, как мозг Саймона меняет и убивает его. Помимо НИУ, в игре есть ещё такой персонаж, как Йохан Росс, который напротив считает, что нужно избавить остатки человечества от этой несовершенной имитации жизни, прекратить страдания людей. В его понимании смерть лучше того, что делает НИУ, он своего рода предлагает смириться с участью человечества и признать тот факт, что оно вымерло. Ведь, в любом случае, то, что выходит стараниями НИУ, уже сложно назвать людьми в привычном нам представлении. Поэтому и получается, что НИУ и Росс - это своего рода две стороны Саймона, который с одной стороны хочет жить, даже если жизнь эта оказывается не вполне полноценной, с другой же сомневается, стоит ли оно того и не лучше ли просто смириться с неизбежным. Травма мозга стала его личной глобальной катастрофой, от которой он уже не оправится - подобно тому, как человечеству не суждено оправиться от последствий удара кометы. Единственный всё ещё по-настоящему живой человек на станции тоже хочет прекратить бессмысленную агонию и умереть, чтобы избавиться от страданий и наконец встретиться с неизбежным. Кэтрин - это, своего рода, тоже отражение его самого, а также, возможно, доктора Мунши. Подобно Мунши, она вселяет в Саймона надежду на спасение, хотя в то же время не скрывает от него, что спасение это - условно. Она конкретно объясняет Саймону, что сознание возможно лишь скопировать, а не перенести - но он до последнего отказывается это осознавать, подобно тому, как первое время отказывался осознавать, что он больше не человек. Разум Саймона блокирует понимание того, что текущая его ипостась не может быть спасена - и в конце он злится больше не на Кэтрин, а на самого себя, на свою глупость и свой самообман. Кэтрин выступает своего рода подсознанием Саймона, которое с ним предельно откровенно, но он отказывается видеть правду. Только вот нравится она тебе или нет - её отрицание всё равно бессмысленно, ведь правда всё равно тебя настигнет, что и происходит с Саймоном. В конце игры мы, правда, видим, что новая копия Саймона всё-таки оказалась в "Ковчеге", что можно интерпретировать как своеобразный посмертный рай, в который человек надеется перейти, но не может сделать этого в том виде, в котором существует на земле. И выражение "вечность среди звёзд" как нельзя лучше подходит к умиротворению, которое человек надеется встретить после своей неизбежной кончины. Но надежда эта так же туманна, как и идея "Ковчега" - что будет после смерти, мы узнаем только после смерти, а пока остаётся лишь надеяться на лучшее. Кэтрин же теперь можно рассматривать как своеобразное олицетворение Эшли: Саймон утратил свою подругу, Кэтрин же большую часть сюжета фигурирует лишь в виде образа, к которому он не имеет возможности прикоснуться. Но, попав в "Ковчег", он воссоединяется с ней, подобно тому как может воссоединиться с Эшли в загробном мире. В общем, трактовать игру можно по-разному - как буквально, так и метафорически. Можно считать её очередным кошмаром Саймона (кстати, то, что после аварии его мучают кошмары, в самой игре тоже упоминается), или же вовсе предсмертным бредом, агонией (наступающей примерно там, где Саймон наконец осознаёт, что его надежды на спасение были пусты), и наконец самой смертью, в момент которой наступает умиротворение, обретающее форму "Ковчега". А ещё я не пытаюсь утверждать, что всё именно так и есть и создатели вкладывали в игру подобный смысл. Это сугубо личные наблюдения и размышления, своего рода СПГС, благодаря которому я сам для себя отыскал в сюжете игры такое вот двойное дно.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.