Предисловие.
19 января 2024 г. в 03:00
Данная работа основана на «мироустройстве» видеоигры BattleTech 2018 года.
Небольшое пояснение перед тем, как вы приступите к чтению: некоторым аспектам технологий и сюжета я буду давать свои определения и описания для придания «реалистичности», так как даже на мой дилетантский взгляд, само существование такой технологичной вселенной противоречит любой логике и здравому смыслу, но… будем плясать от того что есть.
Сюжет будет развиваться параллельно игре в режиме «Карьера — Железная рубашка», то есть без переигрываний. Так как в самой игре 90% времени это, собственно, достаточно однообразные бои, то сами бои будут в основном пропускаться, за исключением ключевых, отдавая предпочтение «сюжету за кадром». Персонажи и их предыстория частично будет перекликаться с игровыми описаниями, а частично будут развиваться сами, но если в игре погибнет один из «основных» персонажей, то он погибнет и в книге. Сразу говорю, что некое условное прошлое (при генерации персонажа), которое привело к началу событий, хоть и будет упоминаться, но давать этому развитое описание я, скорее всего, не буду. Вселенная сказала «Есть!» — автор почесал в затылке и спросил: «А можно хотя бы с кетчупом?».
Для «заклёпочников»: технологии, по возможности, будут использоваться из игры, со всеми ограничениями игровой вселенной, какими абсурдными бы они ни казались в реальности. То есть, к примеру, не будет авиации (хотя она, пусть и ограниченно, присутствует в каноничной вселенной), оружие будет бить на пару сотен метров максимум и так далее. Системы самонаведения — это ненаучная фантастика. Мехи, размером с многоэтажный дом, будут замечаться не с нескольких км, а чуть ли не в упор. В общем, ориентирование в «каноне» желательно, во избежание когнитивного диссонанса и самоубийства путём разбивания округлой части верхней трети тела о твёрдые перпендикулярные поверхности, но не обязательно. Я предупредил.
Как-то так.
Ну и как всегда — посмотрим, что выйдет из затеи.